• TECHNICOLOR POURSUIT SES INVESTISSEMENTS

    Technicolor confirme son renouveau, qui s’apparente de plus en plus à une résurrection. Il a finalisé début octobre un emprunt d’environ 375 millions d’euros et levé 227,4 millions d’euros lors d’une augmentation de capital. Et ce pour financer les récentes acquisitions du studio de création d’effets visuels The Mill ainsi que la branche terminaux domestiques de Cisco Systems (600 millions de dollars, payés en numéraire et en actions). Le groupe français poursuit aujourd’hui ses investissements. Il vient ainsi de racheter pour 35 à 40 millions d’euros, les actifs nord-américains du canadien Cinram Group, relatifs à la fabrication et à la distribution de DVD et Blu-ray. Cette acquisition a été réalisée afin d’honorer deux contrats en négociations, portant sur la gestion des activités de réplication et de distribution de DVD et Blu-ray, de deux grands clients en Amérique du Nord, dont les noms n’ont pas été divulgués. La reprise de ces contrats, s’ils aboutissent, permettrait d’augmenter le chiffre d’affaires de la division Services Entertainment de Technicolor de plus de 190 millions d’euros en année pleine, selon le groupe. A noter que Technicolor annonce une hausse de 4 % de son chiffre d’affaires au 3e trimestre, à 877 millions d’euros.


  • ACTIVISION BLIZZARD SE DIVERSIFIE VERS L’ENTERTAINMENT ET L’E-SPORT

    Activision Blizzard fait actuellement feu de tout bois. Après avoir racheté King.com, il lance Activision Blizzard Studios, un studio de cinéma et de télévision voué à créer un contenu original basé sur son catalogue de propriétés intellectuelles. La première production signée Activision Blizzard Studios sera « Skylanders Academy » alors qu’est en développement un univers cinématique (film + série) basé sur la franchise Call of Duty. Par ailleurs, l’éditeur américain a créé une nouvelle division e-sport.


  • ÇA SE BOUSCULE POUR LA RÉALITÉ VIRTUELLE

    La réalité virtuelle continue de faire le buzz. SuperData prévoit ainsi plus de 70 millions de casques VR vendus fin 2017 avec un chiffre d’affaires estimé à 8,8 milliards de dollars sur le hardware et 6,1 milliards pour le software. L’analyste estime qu’au départ « les versions smartphones bon marché représenteront le gros des ventes, permettant au public de se familiariser avec la réalité virtuelle avant de se diriger vers des plateformes plus chères […] Après la première vague, ce seront principalement les joueurs sur console qui participeront à la croissance des appareils de réalité virtuelle plus luxueux ». Par ailleurs, Nvidia travaillerait sur un concept, en partenariat avec l’université de Stanford. Côté mauvaise nouvelle : les résultats d’un sondage publié par Valve qui montrent que la grande majorité des gens ne seraient pas prêts à déménager leur périphérique de jeu pour faciliter l’utilisation d’un casque de VR et donc continueraient à jouer assis alors que la grande majorité des applications sont prévues pour être faites… debout.


  • La SVOD PORTE LE MARCHE DE LA VIDEO AMERICAIN

    Le Digital Entertainment Group (DEG) vient de publier les résultats du 3e trimestre 2015 pour le marché vidéo américain. Et le moins que l’on puisse dire c’est que les tendances observées depuis le début de l’année se confirment. Le marché de la vidéo aux Etats-Unis s’est ainsi stabilisé au 3e trimestre à 3,969 milliards de dollars (+ 0,22 % par rapport au 3e trimestre 2014), tiré encore une fois par la croissance à 2 chiffres de la SVoD et du téléchargement définitif (EST). Le total des dépenses, physiques et numériques, sur les 9 premiers mois de 2015 s’établit à 12,73 milliards de dollars (+ 0,37 %) et dépasse largement le marché de la salle (6,64 milliards de dollars sur la période). Dans le détail, le marché digital (VoD, SVoD et EST) affiche au 3e trimestre 2015 une croissance de 15,75 % à 2,1 milliards de dollars. Sur les 9 premiers mois de 2015, le dématérialisé (+ 15,77 % à 6,4 milliards de dollars) représente 50,6 % du chiffre d’affaires du marché total de la vidéo aux Etats-Unis. La palme de la croissance revient à la SVoD qui progresse de 23,3 % au 3e trimestre à 1,267 milliard de dollars (+ 24,23 % sur les 9 premiers mois de 2015 à 3,65 milliards de dollars). De son côté, l’EST a bondi de 14 % au 3e trimestre à 433,06 millions de dollars (+ 18,65 % depuis le début de l’année à 1,373 milliard de dollars), dépassant pour la première fois la VoD transactionnelle qui perd 1,02 % sur la période à 419,2 millions de dollars (- 3,48 % de janvier à fin septembre 2015). A contrario, les ventes de vidéo physiques (DVD et Blu-ray) poursuivent leur chute au 3e trimestre 2015, baissant de 14,01 % à 1,145 milliard de dollars, tout comme le marché locatif physique (- 11,67 % à 703,49 millions de dollars).

     

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  • Les grandes manœuvres dans le jeu sur mobile et en ligne

    Suite à l’explosion des nouveaux modèles économiques du jeu vidéo mais aussi à la difficulté de plus en plus grande à y rentabiliser ses investissements, une profonde réorganisation du secteur est en marche. Ainsi, King.com (1,88 milliard de dollars de C.A. en 2013 pour 567,6 millions de dollars de bénéfices, mais avec la première baisse de son blockbuster Candy Crush qui réalise 78 % de chiffre d’affaires) prépare l’introduction en bourse d’une partie de son capital et espère en retirer 500 millions de dollars. GungHo (créateur du jeu mobile à succès Puzzle & Dragons) prévoit quant à lui un chiffre d’affaires annuel de 1,2 milliard de dollars pour plus de 700 millions de bénéfices. Et ce alors que Softbank (holding japonaise qui multiplie depuis quelques années les acquisitions autour des thématiques mobiles et Internet) a pris l’année dernière 58 % du capital de GungHo, juste avant de racheter 51 % de Supercell (développeur de Clash of Clans) pour 1,5 milliard de dollars. De son côté, Zynga, beaucoup plus à la peine qu’il y a 2 ou 3 ans (perte nette de 36,9 millions de dollars en 2013 pour un chiffre d’affaires de 873 millions), rachète l’éditeur de jeu mobile NaturalMotion (CSR Racing et Clumsy Ninja) pour 527 millions de dollars et supprime 314 emplois. Par ailleurs, autre tendance intéressante, les networks traditionnels multiplient les acquisitions dans le secteur. Ainsi l’Américain GSN Games (division de la chaîne de télévision GSN, dont le principal actionnaire est Sony) rachète Bash Gaming (spécialiste des jeux sociaux et mobiles) pour 160 millions de dollars alors que l’Allemand ProSiebenSat.1 a acheté Aeria Games Europe (AVA, Wolf Team…).


  • La Fnac en hausse

    Neuf mois après son introduction en bourse, les derniers résultats de la Fnac ont de quoi redonner confiance aux actionnaires et aux salariés du groupe. D’une part le chiffre d’affaires a cessé de baisser au 4e trimestre 2013 (+ 0,6 % à taux de change constant). D’autre part, la Fnac affiche un résultat net annuel positif de 15 millions d’euros (contre un déficit de 142 millions d’euros en 2012) et surtout d’un résultat opérationnel courant en hausse de 13,3 % à 72,2 millions d’euros. C’est la conséquence de prises de part de marché importante qui ont permis de limiter la baisse du chiffre d’affaires de 3,8 % en 2013 sur des marchés dégradés. « Les produits techniques ont baissé de 6,7 % en moyenne selon GfK, malgré quelques succès le marché de la musique a perdu 6,5 %, la vidéo a chuté à – 17 % et même le livre a faibli de 2 % », a précisé Alexandre Bompart, P-dg de la Fnac. De plus, la stratégie omnicanale de l’enseigne a permis la hausse des ventes Internet liées au magasin en 2013 qui représentent désormais près de 30 % des ventes totales de Fnac.com (+ 8 points). Le nombre d’adhérents Fnac a franchi les 5 millions (+ 7 %). La Fnac a aussi annoncé le projet de fermeture des magasins de Villiers-en-Bière (77) et Portet-sur- Garonne (31) en raison de « problématiques locales ». Fin décembre, le parc de magasins en France était de 87 magasins intégrés (154 dans le monde) et de 20 magasins sous franchise, aux formats gares et « de proximité » (dont 5 ouvertures en 2013). Une stratégie de déploiement qui sera poursuivie en 2014. La Fnac a aussi lancé dernièrement son système de streaming de musique par abonnement baptisé Jukebox.

    Fnac


  • UltraViolet : 35 000 comptes utilisateurs en France

    Lancé en France en novembre 2013, le nouveau standard digital Ultraviolet compte désormais près de 35 000 comptes utilisateurs en février dans l’Hexagone. Une progression saluée par le consortium DECE, chargé de promouvoir le format, qui indique que « l’adoption durant la phase de lancement se montre bien plus rapide que celle constatée dans les autres pays européens ». Et elle devrait encore s’accentuer avec l’adoption en France, après Warner Bros. Entertainment France, Universal Pictures Video et Sony Pictures Home Entertainment, d’un quatrième studio et non des moindres : la 20th Century Fox qui rendra disponibles ses premiers films au format Ultraviolet en mars avec l’arrivée de Players, Turbo et Cartel, le 19 mars et de Sur la Terre des Dinosaures, le 18 avril prochain. Rappelons que Disney et Apple sont tous deux absents du consortium Ultraviolet et n’ont pas, pour le moment, l’intention de l’intégrer. Disney vient d’ailleurs de lancer sur le marché nord-américain sa propre plateforme de films dématérialisés accessibles dans le cloud, baptisée Disney Movies Anywhere.


  • Netflix annonce son expansion en Europe

    Netflix a décidément le vent en poupe. Le groupe vient en effet d’annoncer avoir réalisé des résultats bien meilleurs qu’attendus en 2013. Son chiffre d’affaires a ainsi progressé de 21 % sur l’année, à 4,37 milliards de dollars, tandis que son résultat net a été doublé à 112,4 millions de dollars, et a même sextuplé au quatrième trimestre (à 48 millions de dollars). Et ce, en dépit d’investissements importants réalisés dans des contenus originaux tels que les séries House of Cards, Lilyhammer et Arrested development. Netflix revendique ainsi 44 millions d’abonnés en 2013, dont 33,4 millions aux Etats-Unis et près de 11 millions à l’international, quand ils dépassaient à peine les 6 millions en 2012. Le géant américain prévoit d’ailleurs de passer à la vitesse supérieure à l’international. Lors de la présentation de ses résultats annuels, le fondateur et P-dg de Netflix, Reed Hastin, a en effet affirmé que 2014 serait l’année d’une « expansion européenne importante ». De quoi alimenter les rumeurs d’un lancement prochain en Allemagne et en France, les deux grands marchés européens où Netflix n’est pas encore présent. Ces nouveaux lancements ne devraient toutefois pas intervenir avant le milieu de l’année. Au premier trimestre, Netflix mise en effet sur une croissance ralentie à l’international. La rentrée 2014 pourrait donc être agitée. Le groupe a profité par ailleurs du CES de Las Vegas pour annoncer le lancement de son service de streaming de contenus en résolution 4K chez les principaux constructeurs (LG, Samsung, Sony…).


  • Nintendo à la croisée des chemins

    Les résultats de Nintendo et les déclarations de ses dirigeants posent de vraies questions. Les résultats sont en effet mitigés entre une 3DS qui fonctionne bien (1 million en France selon Philippe Lavoué, DG adjoint de Nintendo France), mais moins qu’attendu (13,5 millions de ventes sur l’année fiscale contre 18 millions prévues) et une Wii U qui ne décolle pas (les prévisions de ventes sur l’année fiscale sont passées de 9 millions de machines à 2,8 millions dans le monde et pour les jeux, de 38 à 19 millions). Résultat : pour la première fois, Satoru Iwata (qui a annoncé qu’il ne démissionnerait pas) a évoqué la possibilité de nouveaux modèles économiques prenant en compte les smartphones et tablettes ainsi que des changements autour de ses consoles. Une révolution. Nintendo est donc à la croisée des chemins. La société doit-elle s’acharner sur ses préceptes actuels ? Puiser dans son (gros) bas de laine pour revoir sa copie ? Mixer son offre traditionnelle avec un modèle économique online en proposant des adaptations de vieux jeux et de nouveaux titres sur les smartphones et tablettes ? Adopter des modèles économiques transmédias comme le font Namco Bandai, Ubisoft ou Disney ? La solution est sans doute un mélange savant de toutes ces attitudes. Un nouveau plan stratégique devrait être présenté durant les prochaines semaines ou mois. En tout cas, les choix de 2014 conditionneront ce que sera le Nintendo de demain.


  • Lenovo, n°1 rachète Motorola

    Les derniers chiffres publiés par IDC et Gartner placent Lenovo au premier rang des fournisseurs mondiaux de PC sur le 4e trimestre et sur l’année 2013. Pour la première fois, l’entreprise Lenovo se classe  N°1 sur une année complète, devançant HP. Dans le détail, Lenovo a atteint une part de marché de 18,6 % dans le secteur mondial des ventes de PC au quatrième trimestre 2013 (source IDC), en hausse par rapport au quatrième trimestre 2012 (16,1 %). Par ailleurs, Gartner a indiqué une part de marché de 18,1 % pour Lenovo ce trimestre, en progression sur le quatrième trimestre 2012 (15,8 %). Au total, Lenovo a vendu plus de 53,8 millions d’appareils sur l’année complète, ce qui constitue un record dans l’histoire de l’entreprise. Et désormais, Lenovo s’inscrit dans « l’ère du PC+ ». « Non seulement nous sommes n°1 sur le marché du PC, mais maintenant nous sommes n°2 dans la catégorie Tablet PC+, et n°3 sur le marché des appareils connectés intelligents (PC, tablettes et smartphones) à l’échelle mondiale », a précisé Yang Yuanqing, P-dg du groupe Lenovo. Un commentaire réalisé avant l’annonce du rachat de la division Motorola Mobility pour un montant de 2,9 milliards de dollars.

    Livraison PC 4e 2013