• LE JEU VIDÉO BIEN ORIENTÉ EN FRANCE POUR FIN 2016

    GfK et le Sell ont actualisé leur prévision pour l’ensemble du marché du jeu vidéo en France pour l’année 2016.
    L’écosystème global (consoles + gaming PC + mobile, physique + digital) dépasserait les 3,4 milliards d’euros en hausse de 3 %. Et ce grâce à la bonne santé de l’écosystème PC et ses 847 millions d’euros (+ 6 %) dopé par les ventes de hardware (383 millions d’euros, + 8 %) et d’accessoires (79 millions, + 34 %).

    De son côté, l’écosystème console progresserait de 2 % porté par le software (1,298 millions d’euros, + 8 %) et les accessoires (310 millions, + 2%).


  • LE JEU MOBILE CONTINUE À BATTRE DES RECORDS

    Chaque mois amène son lot de bonnes nouvelles pour le jeu vidéo sur mobile. Ainsi, les revenus générés par les Appstore pourraient, selon App Annie, dépasser les 189 milliards de dollars en 2020, dont 55 % pour le jeu vidéo (66% actuellement). 51 milliards de dollars proviendraient des publicités in game. Il profiterait selon App Annie d’un parc installé de smartphones de 6,2 milliards d’unités en 2020 (2,7 milliards actuellement) notamment grâce à la montée en puissance très nette des pays émergents.
    Le jeu mobile enregistre aussi actuellement quelques records spectaculaires. Malgré une nette baisse de son utilisation, Pokémon Go continue de battre des records. Il est devenu fin septembre le jeu vidéo mobile ayant atteint le plus vite (90 jours) les 600 millions de dollars de chiffre d’affaires, selon App Annie. Pour mémoire, Clash of Clans avait attendu plus de 500 jours, Puzzle & Dragons plus de 400 jours et Candy Crush Saga, 200 jours. Sur ses 3 premiers mois de commercialisation, Pokémon Go représenterait 45 % du temps passé sur tous les jeux Android. Côté marché, la Chine représente désormais le plus gros marché en termes de chiffre d’affaires généré sur App Store iOS dans le monde, avec un chiffre record au 3e trimestre 2016 de 1,7 milliard de dollars, soit le chiffre d’affaires trimestriel le plus élevé jamais relevé pour un pays asiatique.


  • GOOGLE PLAY SE DEVELOPPE DE MANIERE SPECTACULAIRE

     

    Depuis 2012, la croissance de Google Play dans le monde est spectaculaire. App Annie révèle en effet que le nombre de téléchargements a été multiplié par près de 4 et que le chiffre d’affaires lié au store a été multiplié par 35 ! Selon l’institut d’études, la croissance en part de marché de Google Play est encore plus forte dans les marchés émergents comme l’Inde, le Vietnam et le Pakistan, et devrait encore s’accélérer à mesure que les infrastructures et la pénétration des smartphones se renforcent. Comme chez Apple, le classement des applications les plus populaires reste dominé par les réseaux sociaux, Facebook détenant les 4 apps Google Play les plus téléchargées de tous les temps (Facebook, Messenger, WhatsApp et Instagram). Du côté des jeux vidéo, ce sont les jeux de type casual qui se taillent la part du lion, avec 9 des 10 jeux les plus téléchargés de tous les temps sur le store. Un top complété par le jeu de stratégie Clash of Clans. Subway Surfers, sorti il y a 3 ans, occupe ainsi la 1re place en se maintenant dans le Top 10 dans plus de 72 pays.


  • OPTIMISME POUR LA GÉNÉRATION 8 DE CONSOLE

    La Génération 8 de console fait définitivement taire les Cassandre. Elle pourrait même selon l’analyste DFC Intelligence atteindre des sommets. La PS4 dépasserait même les 100 millions d’exemplaires en 2020 dans le monde (soit plus que la PS3 à 85 millions mais moins que les 150 millions de la PS2). Ce qui lui assurerait le leadership sur cette génération. Côté modèle économique, DFC Intelligence souligne que les concepts digitaux devraient dépasser sur console les ventes de produits en boîte à moyen/long terme, même si ceux-ci garderaient une bonne santé. En 2019, la Xbox One et la PS4 pourraient dépasser les 20 milliards de dollars de chiffre d’affaires software annuel dans le monde, moitié en physique, moitié en digital. Il est à noter que DFC Intelligence conserve comme variable inconnue l’avenir de la future console de salon de Nintendo. La réalité virtuelle ne devrait pas avoir selon DFC Intelligence un impact majeur sur le chiffre d’affaires du jeu vidéo sur console, même en tenant compte du potentiel du PlayStation VR. L’analyste reste d’ailleurs globalement prudent sur l’avenir de cette technologie.


  • JEU MOBILE, LES GRANDS ENJEUX

    Le jeu sur mobile, ce sont certes des progressions fulgurantes et des franchises jouées (pour certaines) par des centaines de millions de joueurs, mais pas que. C’est aussi un marché où les leaders s’avèrent très stables, une vague d’acquisition des pépites du secteur par des acteurs traditionnels et surtout des mécaniques très particulières. Olivier Bernard, vice  président EMEA-Russie chez App Annie, décrypte les mécaniques et enjeux du jeu mobile.

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  • LES GÉANTS DU JEU VIDÉO FONT LEURS EMPLETTES DANS L’E-SPORT

    L’e-sport est l’un des phénomènes vidéoludiques du moment, il s’avère donc logique que les spécialistes du domaine attisent l’appétit. Après le rachat de Twitch par Amazon, de l’ESL et de Dreamhack par MTG ou de Millenium par Webedia, c’est au tour de MLG et de Riot Games de changer de main. Activision Blizzard rachète en effet la Major League Gaming (MLG) pour 46 millions de dollars. Elle servira de fondation au réseau de diffusion e-sport d’Activision Blizzard et s’intègre dans sa toute nouvelle division Media Networks. La MLG continuera à exploiter MLG.tv, MLG Pro Circuit et les plateformes GameBattles, ainsi qu’à travailler avec ses partenaires et autres éditeurs de l’industrie. De son côté, Tencent, le géant chinois du jeu
    vidéo (plus de 7 milliards de dollars de chiffre d’affaires annuel) a racheté le reste du capital de Riot Games (League of Legends) qui lui manquait.  Rappelons que Tencent a aussi pris des participations dans Epic (40 %), Activision Blizzard, Glu Mobile et plus récemment le Japonais Aiming, le Californien Pocket Gems ou le Coréen CJ Games. Des acquisitions qui montrent la volonté de diversification de Tencent au-delà de ses jeux traditionnels et sur de nouveaux territoires.


  • TOUT VA BIEN POUR LA PS4

    Les bons chiffres s’accumulent pour la PS4. Après avoir dépassé les 30 millions de machines dans le monde fin octobre, Sony C.E. a annoncé avoir dépassé les 35,9 millions le 3 janvier 2016. Sur les 3 derniers mois de 2015, il se serait vendu plus de 5,7 millions de machines et plus de 35 millions de jeux (physique + dématérialisé). Le service Playstation Plus bénéficierait de 60 % de plus d’abonnés d’une année sur l’autre.


  • LE JEU VIDÉO PHYSIQUE EN BERNE AU JAPON

    La tendance est franchement négative pour le jeu vidéo en boîte au Japon, miné par les modèles économiques mobiles. Si l’on se réfère aux données d’Enterbrain et Media Create, il a atteint son plus bas niveau depuis 1988 avec un chiffre d’affaires cumulé (hardware + software) de 321 milliards de yens (environ 2,5 milliards d’euros), soit la moitié de ce qu’il réalisait au milieu des années 2000 (avec un point haut à 688 milliards de yens). Les résultats faiblissent en hardware à 190 milliards de yens (- 16 %). La faute à une 3DS qui vient de passer les 20 millions de base installée et truste les charts de vente mais faiblit après plus de 4 ans de commercialisation, à une PSVita toujours 2e mais qui s’affaisse, mais surtout à une PS4 et à une Wii U qui, bien qu’en progression, restent loin des scores de leur devancières. La tendance est équivalente en software à 130 milliards de yens (- 8,5 %),
    avec seulement 4 « million sellers » (Yôkai Watch Busters, Animal Crossing Happy Home Designer et Splatoon) dont un seul « 2 millions sellers »

    tableau Japon(Monster Hunter X et ses 2,44 millions d’unités)..