• 3 NOUVEAUX MAGASINS GAMECASH

    GameCash a ouvert trois nouveaux magasins au premier trimestre 2016 : Cholet (49), Boulogne-Billancourt (92) et Niort (79). « Grâce à une  progression à deux chiffres de notre plateforme d’achat/vente web Gamecash.fr en 2015, nous avons de plus en plus de candidatures de qualité » se félicite Philippe Cougé, président fondateur de Gamecash. « Notre prochaine étape, c’est renforcer notre présence en Belgique où nous attendons cette année deux nouveaux magasins en complément du lancement de Gamecash.be. Nous attaquons désormais de nouveaux territoires, comme le Canada
    où des négociations sont en cours.» Gamecash, qui compte plus d’une cinquantaine de magasins, estime qu’il reste une soixantaine de villes à pourvoir en France. A noter qu’un apport personnel de 50 000 euros est nécessaire pour les éventuels candidats.


  • HAUSSE DE 1 % DU MARCHÉ AMÉRICAIN DE LA VIDÉO EN 2015

    Alors que 2014 s’était achevée sur une baisse de 1,81 %, le marché de la vidéo aux Etats-Unis est finalement reparti à la hausse en 2015. Le total des dépenses, physiques et numériques, s’est en effet établi à 18,073 milliards de dollars à fin 2015, contre 17,905 milliards en 2014, soit une hausse de 0,94 %, selon le Digital Entertainment Group (DEG). Une embellie qui lui permet une nouvelle fois de dépasser le marché de la salle (11,1 milliards de
    dollars). En revanche, les tendances observées en 2014 se sont confirmées avec d’un côté, les ventes physiques et la location physique en net repli, et de l’autre la SVoD et le téléchargement définitif (EST) en forte croissance. Ainsi, les ventes de vidéo physiques (DVD et Blu-ray) ont accentué leur chute en 2015, baissant de 12,3 % à 6,1 milliards de dollars, et ce malgré un léger rebond au 4e trimestre (+ 8 % pour les ventes de Blu-ray sur la période). Le marché locatif affiche quant à lui un recul de 7,59 % à 3,07 milliards de dollars. A contrario, le marché digital (VoD, SVoD et EST) affiche en 2015 une croissance de 16,4 % à 8,9 milliards de dollars. Si bien que les ventes dématérialisées représentent 49,3 % du chiffre d’affaires de la vidéo aux Etats-Unis en 2015. La palme de la croissance revient à la SVoD qui voit son chiffre d’affaires progresser de 24,94 % à 5,08 milliards de dollars. De son côté, l’EST a bondi de 18,1 % pour atteindre 1,89 milliard de dollars. Seule ombre au tableau, la VoD transactionnelle qui perd 2,51 % en 2015 à 1,931 milliard de dollars.


  • NETFLIX SE DÉPLOIE DANS 130 NOUVEAUX PAYS

    En ouverture du CES de Las Vegas, Reed Hastings, le Pdg de Netflix, a annoncé le déploiement de son service dans 130 pays supplémentaires. Déjà présent dans 60 pays, l’opérateur qui revendique 70 millions d’utilisateurs, est ainsi désormais déployé dans 190 pays, incluant la Russie, l’Inde ou encore l’Arabie Saoudite. Toutefois, il reste dans la liste un absent de taille : la Chine. Netflix ne sera pas non plus présent en Crimée, en Corée du Nord et en Syrie en raison des restrictions imposées par le gouvernement américain à ses entreprises sur ces territoires. Reed Hastings a indiqué que l’objectif de la firme était maintenant d’arriver à une disponibilité mondiale de la totalité des contenus proposés sur la plateforme, soulignant que l’acquisition des droits se tourne de plus en plus vers des accords mondiaux. Il est également revenu longuement sur les contenus originaux Netflix, indiquant que la société allait « continuer de prendre des risques et d’investir davantage dans des contenus locaux et diversifiés plutôt que dans le marketing ». Ted Sarandos, le responsable des contenus de Netflix, a ainsi annoncé l’arrivée de quelque 600 nouvelles heures de contenus propres en 2016. Netflix compte notamment doubler ses productions de séries originales en 2016, pour les porters à 31. Plus d’une vingtaine de films et documentaires originaux, ainsi que des programmes pour enfants et spectacles humoristiques propres ont également été officialisés. Sans surprise après cette annonce, l’action de l’entreprise a fait un bond de 9,3 %, l’entreprise étant valorisée à hauteur de 47,5 milliards de dollars, un chiffre comparable à celui de Time Warner Cable ou de la 21st Century Fox.


  • ÇA VA CASQUER POUR LA RÉALITÉ VIRTUELLE

    C’est une vraie douche froide pour la réalité virtuelle en ce début d’année. En effet, la révélation des spécifications et prix de l’Oculus VR (attendu
    comme une vraie locomotive pour cette technologie) ont brisé bien des rêves. Avec un prix de 599 dollars (750 euros en Europe avec les frais de port), l’obligation d’avoir une configuration de PC haut de gamme, une distribution (au moins dans un premier temps) strictement via le site d’Oculus (qui plus est au compte goutte) et une manette spécifique repoussée à plus tard en 2016, on est très loin de la volonté grand public affichée par ses créateurs il y a encore quelques semaines. Si on imagine que le concept devrait évoluer sur le long terme, il restera pour l’instant confiné à une cible de passionnés ou de professionnels. De son côté, HTC a annoncé la sortie de son casque Vive Pre (créé en partenariat avec Valve) pour avril avec des spécifications qui ont beaucoup progressé (nouvelle caméra, nouvel écran, nouvelles manettes…). Le prix et les modes de distribution concrets devraient être dévoilés fin février. En espérant que ces annonces et les futures de Sony autour de PlayStation VR n’amènent pas de désillusions.


  • LE DIGITAL PORTE L’ENTERTAINMENT AU ROYAUME-UNI

    Si l’on se réfère aux chiffres de l’Entertainment Retailer’s Association, les résultats combinés de la musique, du jeu vidéo et la vidéo (offline + online) dépassent 6 milliards de livres (6,1 exactement) pour la première fois en 2015 au Royaume-Uni. Le jeu vidéo atteint 2,8 milliards de livres (+ 10 %), la musique 1,05 milliard de livres (+ 3,5 %) et la vidéo 2,23 milliards de livres (+1,5 %). On notera que le digital poursuit sa progression quand les revenus physiques baissent. Côté produit, en volume, le nouvel album d’Adele est le leader des produits culturels en boîte (2,6 millions d’unités). Il devance de peu Fifa 16 (2,51). Call of Duty Black Ops III se place quant à lui 3e (1,92) devant la vidéo de Paddington (1,1). Dans le Top 10, on retrouve 5 jeux vidéo, 3 vidéos et 2 albums. Plus précisément, selon GfK Chart-Track, les ventes de software jeu vidéo se sont affaissées en volume de 6 % à 28 millions d’unités (en grande partie liées à l’écroulement définitif de la Génération 7) et de 2,2 % en valeur pour 928 millions de livres sterling (malgré la bonne santé des PS4 et Xbox One). 4 jeux ont dépassé le million d’unités : Call of Duty Black Ops III, Fallout 4 et Star Wars Battlefront. Si on élargit le spectre du jeu au digital, la tendance s’avère nettement plus positive (+ 10 %). En effet, selon IHS, les revenus digitaux du jeu vidéo auraient progressé de 17,1 % passant de 1,622 à 1,899 milliard de livres, soit plus du double des revenus physiques. Par contre, selon GfK Chart-Track l’ensemble du jeu vidéo physique (software + hardware + accessoires) recule de 8 % à 2,1 milliards de livres sterling, malgré les bons résultats des accessoires (+ 15 % à 495 millions de livres). Dans la vidéo, dopée par la montée en puissance de Netflix ou Amazon Prime, le digital passerait pour la première fois le milliard de livres sterling de revenus (1,085 milliard de livres, + 30,7%) et dépasserait les ventes retail (en baisse de 14,9 % à 1,075 milliard) selon l’ERA. Côté musique, les CD baissent de 3,7 % à 468 millions de livres sterling.

    tableau digital UK


  • ULTRA HD PREMIUM : LOGO ET SPÉCIFICATIONS DÉVOILÉS

    L’Ultra HD Alliance, consortium consacré à la promotion de l’Ultra HD, a dévoilé à l’occasion du CES 2016 le logo officiel ainsi que les spécifications Ultra HD Premium, permettant aux utilisateurs d’identifier les appareils, contenus et services répondant aux critères de qualité officiels UHD. Ainsi pour obtenir la certification et le logo Ultra HD Premium, les téléviseurs et services soumis à approbation devront réunir, au minimum, les caractéristiques suivantes : une résolution 3840 x 2160 pixels, une profondeur de couleurs d’un signal de 10 bits, une palette de couleurs compatible BT.2020 ; et être en mesure d’atteindre 90 % du gamut DCI-P3 et un contraste High Dynamic Range (HDR) aux normes SMPTE ST2084 EOTF. Les téléviseurs doivent également être en mesure d’atteindre l’une des deux combinaisons de pics lumineux et de profondeur de noir suivant : plus de 1 000 cd/m2 (luminance) et moins de 0,05 cd/m2 (noir) ou plus de 540 cd/m2 (luminance) et moins de 0,0005 cd/m2 (noir). A noter que des recommandations existent également pour le son et d’autres fonctionnalités, mais elles ne font pas partie du minimum requis pour obtenir le label. L’Ultra HD Alliance, qui regroupe les plus grands acteurs du marché, aussi bien fabricants (Samsung, Panasonic, Sony, Intel…) que studios de cinéma (Warner Bros., Universal Pictures, 20th Century Fox, Walt Disney…) et distributeurs (Netflix, Amazon, Orange, Sky…), entend avec cette certification assurer un niveau de qualité de la 4K optimal et éviter les équipements « bas de gamme » qui avaient pu handicaper les débuts de la HD.


  • GRANDES MANŒUVRES SUR LE MARCHÉ DU DRONE

    Comptant parmi les vedettes de Noël 2015 et du CES 2016, le monde du drone (grand public mais aussi professionnel) est en ébullition. Cela se concrétise par une explosion du marché tant en France (cf. tableau) que dans le monde (400 000 drones vendus aux Etats-Unis pour la période des fêtes 2015, selon la Federal Aviation Administration), mais aussi par une activité « financière » forte. Fin 2015, Parrot a ainsi levé 300 millions d’euros auprès des marchés. On retrouve désormais à son capital Bpifrance à 5,15 % et le Chinois IDG Capital à 1,47 % alors que HG Vora Capital passe à 10,67 % et Horizon (société contrôlée par le fondateur de Parrot Henri Seydoux) à 35,16 %. Parrot a pu ainsi « faire ses courses » en devenant actionnaire majoritaire d’Airinov et MicaSense (spécialisés dans l’agriculture) et en prenant 45 % d’Iconem (conservation numérique des sites archéologiques) et une participation dans EOS (sécurité des installations industrielles). De son côté, Intel a fait des drones l’une des ses priorités. Il a ainsi acquis le fabricant allemand de drones professionnels Ascending Technologies qui fait suite aux rachats récents du Hong Kongais Yuneec mais aussi d’Airware et de PrecisionHawk


  • LES SÉRIES TV ET FILMS LES PLUS PIRATÉS EN 2015

    Selon TorrentFreak, Game of Thrones (HBO) reste la série la plus piratée au monde en 2015, et ce pour la 4e année consécutive. L’épisode final de la saison 5 a ainsi été téléchargé 14,4 millions de fois via BitTorrent (vs 8,11 millions de téléspectateurs sur HBO). Suivent The Walking Dead et The Big Bang Theory avec respectivement 6,9 et 4,4 millions de téléchargements illicites. Du côté des films, c’est le blockbuster Interstellar de Christopher Nolan qui a été le plus piraté en 2015. Selon Variety, le film a été téléchargé illégalement (du 1er janvier au 25 décembre) plus de 46,75 millions de fois, soit une hausse de 55 % comparée au Loup de Wall Street, film le plus piraté de 2014 (30 millions de téléchargements illégaux). Il devance Fast & Furious 7 (44,79 millions de téléchargements) et Avengers : L’Ere d’Ultron (41,59 millions).


  • LES GÉANTS DU JEU VIDÉO FONT LEURS EMPLETTES DANS L’E-SPORT

    L’e-sport est l’un des phénomènes vidéoludiques du moment, il s’avère donc logique que les spécialistes du domaine attisent l’appétit. Après le rachat de Twitch par Amazon, de l’ESL et de Dreamhack par MTG ou de Millenium par Webedia, c’est au tour de MLG et de Riot Games de changer de main. Activision Blizzard rachète en effet la Major League Gaming (MLG) pour 46 millions de dollars. Elle servira de fondation au réseau de diffusion e-sport d’Activision Blizzard et s’intègre dans sa toute nouvelle division Media Networks. La MLG continuera à exploiter MLG.tv, MLG Pro Circuit et les plateformes GameBattles, ainsi qu’à travailler avec ses partenaires et autres éditeurs de l’industrie. De son côté, Tencent, le géant chinois du jeu
    vidéo (plus de 7 milliards de dollars de chiffre d’affaires annuel) a racheté le reste du capital de Riot Games (League of Legends) qui lui manquait.  Rappelons que Tencent a aussi pris des participations dans Epic (40 %), Activision Blizzard, Glu Mobile et plus récemment le Japonais Aiming, le Californien Pocket Gems ou le Coréen CJ Games. Des acquisitions qui montrent la volonté de diversification de Tencent au-delà de ses jeux traditionnels et sur de nouveaux territoires.


  • FIN DE L’HISTOIRE POUR LES BOUTIQUES INTERNITY

    Après la disparition en France des enseignes The Phone House et de Tel and Com, le groupe Avenir Telecom a décidé de mettre fin à l’activité de ses 80 boutiques Internity (260 emplois). Le réseau comptait encore 223 magasins en septembre dernier et plus de 414 en septembre 2014. Le groupe a subi de plein fouet l’arrivée de Free sur le marché des télécoms qui a bouleversé les équilibres et son modèle de vente : celui des abonnements subventionnés. « La décision des opérateurs télécom, depuis 2013, de mettre fin aux contrats qui les liaient aux sociétés de distribution telles qu’Avenir Telecom nous a conduits dans une impasse. Malheureusement, aujourd’hui, non seulement le réseau Internity n’est plus rentable, mais il impacte très fortement tout le groupe et le déstabilise. Il est de notre devoir de préserver nos activités de distribution Mobiles et Accessoires », explique Jean-Daniel Beurnier, président du groupe Avenir Telecom. Avec un chiffre d’affaires en très forte baisse, ce dernier n’a pas eu d’autre choix que de se placer en redressement et de mettre fin à l’activité des boutiques Internity le 4 janvier dernier. Le groupe va pouvoir se consacrer au développement de ses autres activités avec des marques propres et des licences exclusives (smartphone Yezz, accessoires Energizer et OXO et et objets connectés Beewi). Ces produits sont déjà commercialisés dans plus de 60 pays dans le monde.