Jeu vidéo : des révolutions qui redessinent le secteur

Nicolas Vignolles, délégué général du SELL dresse un panorama lucide et nuancé d’un marché en pleine recomposition — entre dynamiques structurantes, résilience française et chantiers ouverts.
Quelles transformations vous semblent aujourd’hui les plus structurantes pour le jeu vidéo ?
J’en citerai quatre, qui me semblent dessiner ensemble la physionomie du secteur pour les années à venir.
La première tient à l’omniprésence désormais acquise du jeu vidéo et de ses franchises phares dans l’ensemble de la culture populaire. Mario au cinéma, The Last of Us en série télévisée, les Pokémon en cartes TCG… Des groupes comme Sony ou Nintendo portent avec une conviction croissante cette logique transmédia, et les grands univers vidéoludiques occupent enfin pleinement l’espace à 360° qu’ils méritaient. Ce mouvement ne constitue pas une dilution de l’identité du jeu vidéo — il en représente au contraire l’aboutissement culturel.
La deuxième tendance structurante réside dans la capacité des éditeurs et constructeurs traditionnels à absorber les grandes révolutions pour mieux les transformer en leviers de croissance. Internet dans les années 2000 a engendré le jeu multijoueur et le digital ; la décennie suivante a vu naître le Game as a Service ; aujourd’hui, une nouvelle révolution se met silencieusement en marche et portera le secteur pendant plusieurs années encore. L’histoire du jeu vidéo démontre une remarquable capacité d’adaptation de ses acteurs majeurs. Rien ne suggère que ce cycle vertueux se brise.
Vous évoquiez quatre tendances. Quelles sont les deux suivantes ?
La troisième me tient particulièrement à cœur : l’essor des concepts qui mobilisent les communautés dans la vie réelle. L’esport en constitue l’expression la plus visible et la plus puissante. Les joueurs ressentent un besoin croissant de moments physiques, de rassemblements autour de personnages iconiques et de personnalités charismatiques qui fédèrent. En cela, l’esport me semble mieux calibré que le sport traditionnel pour répondre aux modes de consommation des jeunes générations. L’esport reste une vitrine extrêmement positive pour le jeu vidéo dans son ensemble, capable de faire vivre des communautés et de générer des événements physiques d’une intensité rare.
La quatrième tendance concerne la progression fulgurante des jeux bac-à-sable : Minecraft, Roblox, Fortnite et leurs équivalents. Un fossé se creuse entre les 25-40 ans, qui privilégient les jeux traditionnels sur PC ou console, et les 10-18 ans, qui consomment massivement ces univers ouverts. Leurs mécaniques reposent l’accès à une multiplicité de mini-jeux et des expériences transmédia sophistiquées — des formules hybrides entre jeu vidéo et réseau social qui épousent parfaitement les habitudes médiatiques de la génération 10-20 ans. La question qui se posera inévitablement : que fera cette cible en vieillissant ? Migrera-t-elle vers le jeu classique, vers les réseaux sociaux, ou restera-t-elle fidèle à ce genre ? Des tendances lourdes sur lesquelles tout jugement hâtif et rétrograde s’avérerait contre-productif.
Comment la France se positionne-t-elle dans ce contexte mondial ?
Il convient d’abord de dissocier soigneusement l’état du marché de l’état de la production — une confusion qui nourrit une sinistrose injustifiée.
Du côté marché, la France dispose d’atouts considérables. Le pays compte 25 millions de joueurs actifs — un parc installé absolument remarquable — et le marché, même s’il progresse désormais plus lentement, s’appuie sur des fondations solides. Les portes d’entrée vers le jeu vidéo se multiplient : la Pop Culture, le cinéma, les séries, des expositions comme celle de la Philharmonie de Paris ou la prochaine à la Cinémathèque… Le jeu mobile joue un rôle de vecteur précieux, avec un tiers des joueurs mobiles qui effectuent la transition vers le jeu classique. Le pouvoir d’achat dédié au jeu vidéo, contrairement aux idées reçues, se maintient : il gravite autour de 110 euros par an et par joueur, répartis selon les années entre jeux, DLC, hardware et accessoires. Ce marché n’a pas régressé — il a atteint un plateau à un niveau exceptionnellement élevé après une croissance phénoménale.
Et du côté de la production française ?
La « French Touch » reste une réalité vivante, même si le secteur doit se remobiliser après des années d’expansion parfois artificielle. Notre industrie mobilise entre 12 000 et 15 000 personnes en France. La période post-Covid a créé une illusion d’eldorado : les investissements coulaient à flot, les ventes gonflaient massivement, et le secteur a grossi au-delà de ses fondamentaux. Lorsque le marché a retrouvé son niveau « naturel » et que les investisseurs ont réorienté leurs capitaux vers l’IA, une forme de bulle a éclaté. Ce phénomène, douloureux à traverser, n’en reste pas moins logique. Les mesures nécessaires se prennent, par l’ensemble des acteurs. Il ne faut pas confondre ajustement structurel et déclin.
Des fragilités persistent néanmoins. La France excelle en création de contenu, mais accuse un retard en création de valeur : nous ne disposons pas de grandes plateformes de distribution digitale ni de hardware propre. Le crédit d’impôt jeu vidéo, malgré ses qualités, souffre d’une inadaptation croissante aux réalités du marché. Et nous manquons d’investisseurs capables d’accompagner les développements de manière ambitieuse et durable.
Un point de vigilance supplémentaire mérite d’être souligné : le quasi-monopole de certaines plateformes de distribution digitale, véritables « gate-keepers » pour de nombreux créateurs de contenus, soulève des questions stratégiques fondamentales. De même, la tentation croissante de certains créateurs de se passer de la fonction éditoriale — un discours qui avait disparu dans les années 2010 — me semble mal adaptée à un écosystème mondialisé où la mise sur le marché reste un métier à part entière.
Quel bilan tirez-vous de 2025 et du début 2026 ?
2025 s’est révélée une belle année pour le hardware, portée par la dynamique de la 9e génération. La situation s’est avérée plus complexe pour le software, pour deux raisons principales : un déficit de grandes locomotives en termes de nouveautés, et la bonne santé des blockbusters sortis les années précédentes — comme Hogwarts Legacy — qui continuent à générer des revenus très significatifs en DLC. Cette catégorie a d’ailleurs très bien fonctionné en 2025, plébiscitée par les 25-45 ans, bien moins par les 10-20 ans.
Le début 2026 ressemble beaucoup à cette dynamique, avec des ventes très solides sur des titres comme Pokopia. La fin d’année 2026 devrait en revanche s’avérer exceptionnelle, avec des jeux très attendus au rendez-vous. Toute lecture trop rapide ou définitive de cette période resterait donc prématurée.
Quelle place occupe encore le jeu physique dans cet écosystème ?
Le jeu physique a atteint un plancher, mais ce plancher se maintient à un niveau vraiment élevé. Sur le marché du jeu console software — qui représente presque 400 millions d’euros— le physique pèse encore 42% des ventes de jeux complets. Un chiffre très supérieur à ce que l’on observe sur les autres marchés mondiaux.
L’explosion du prix des composants constitue-t-elle une menace sérieuse ?
Dans une industrie aussi technologique, l’impact s’avère réel et durable. L’explosion des prix des composants et de la RAM, associés aux tensions sur les minerais, l’énergie et les crises géopolitiques et le fait que la quasi-totalité de la production hardware provient d’Asie font mécaniquement grimper le coût du hardware. Ce phénomène s’intensifie du fait des arbitrages des investisseurs et des fondeurs de semi-conducteurs, obnubilés par la révolution de l’IA, qui n’orientent pas leurs priorités vers les industries B2C comme le jeu vidéo.
Comment les pouvoirs publics peuvent-ils accompagner ces mutations ?
L’argent public se raréfie, et son usage doit s’avérer d’une efficacité maximale. L’enjeu consiste à activer les bons leviers : créer le terrain économique le plus favorable possible aux créateurs et entrepreneurs, adopter une optique résolument « business friendly », et rendre la filière plus attractive pour les investisseurs internationaux. Nos concurrents européens — Royaume-Uni et Allemagne en tête — investissent massivement dans cette direction. Le modèle French Tech offre une inspiration pertinente : pour un euro investi, le dispositif générait directement 1,5 euro de chiffre d’affaires, sans compter les emplois créés, le développement de filière et la multiplication des licornes — passées de 1 à 39 au fil du dispositif. Des pistes méritent d’être explorées sérieusement : relever substantiellement le plafond du crédit d’impôt jeu vidéo, actuellement bloqué à 6 millions d’euros, et assouplir les conditions d’éligibilité lorsqu’une part importante — sans nécessiter la totalité — de la production s’effectue en France. Une chose reste par ailleurs fondamentale : les pouvoirs publics ne doivent en aucun cas orienter la création, les contenus ou les formats, surtout dans le contexte actuel.
La question de la violence et de l’addiction revient régulièrement dans le débat public. Quelle réponse apporte l’industrie ?
Dénoncer simplement la violence dans le jeu vidéo, c’est méconnaître profondément les réalités d’une industrie responsable et le travail accompli depuis des décennies. Le PEGI en constitue l’illustration la plus éloquente : né d’un accord entre les pouvoirs publics et l’industrie — dans la conviction que c’est l’industrie elle-même qui connaît le mieux ses problématiques — il représente l’un des plus grands systèmes de protection de l’enfance au monde, salué par la Commission européenne et déployé dans plus de 40 pays, aussi bien sur les jeux digitaux que physiques, sur le hardware comme sur le software.
Le système a récemment évolué pour coller aux réalités d’un marché transformé : la classification par âge ne se concentre plus uniquement sur le contenu, mais intègre désormais les modèles économiques — lootboxes notamment — ou l’obligation de vérification d’âge pour accéder aux fonctions de chat. Des géants comme Epic Games ou Roblox ont validé cette approche et rejoint le dispositif. Contrairement à d’autres secteurs — les réseaux sociaux en tête — qui préfèrent laisser les situations se dégrader derrière des armées d’avocats, l’industrie du jeu vidéo prend ses responsabilités et les assume pleinement.
