La tendance est franchement négative pour le jeu vidéo en boîte au Japon, miné par les modèles économiques mobiles. Si l’on se réfère aux données d’Enterbrain et Media Create, il a atteint son plus bas niveau depuis 1988 avec un chiffre d’affaires cumulé (hardware + software) de 321 milliards de yens (environ 2,5 milliards d’euros), soit la moitié de ce qu’il réalisait au milieu des années 2000 (avec un point haut à 688 milliards de yens). Les résultats faiblissent en hardware à 190 milliards de yens (- 16 %). La faute à une 3DS qui vient de passer les 20 millions de base installée et truste les charts de vente mais faiblit après plus de 4 ans de commercialisation, à une PSVita toujours 2e mais qui s’affaisse, mais surtout à une PS4 et à une Wii U qui, bien qu’en progression, restent loin des scores de leur devancières. La tendance est équivalente en software à 130 milliards de yens (- 8,5 %),
avec seulement 4 « million sellers » (Yôkai Watch Busters, Animal Crossing Happy Home Designer et Splatoon) dont un seul « 2 millions sellers »
(Monster Hunter X et ses 2,44 millions d’unités)..
LDLC est entré en négociation exclusive avec la société Domysis en vue d’acquérir 100 % de Materiel.net. La procédure a débuté le 7 décembre
dernier et devrait atteindre son terme d’ici la fin mars. Cette acquisition permettra au groupe LDLC de conforter sa position de leader du high-tech
online et d’entrer dans le Top 5 de l’e-commerce en France (classement e-Magazine juin 2015 – hors alimentaire et voyagistes). Cette opération
donnera naissance à un groupe réalisant près de 500 millions d’euros de chiffre d’affaires, soit deux ans avant l’objectif initial annoncé (2018). LDLC a
réalisé un chiffre d’affaires de 285,7 millions d’euros sur le dernier exercice 2014- 2015, clôturé au 30 mars dernier. De son côté, Materiel.net a réalisé en 2014 un chiffre d’affaires de 150,5 millions d’euros, en croissance de 12 % par rapport à 2013. « Ce projet marque une étape majeure dans le développement de LDLC et nous permettra d’atteindre une taille critique en France. Nos deux entreprises se ressemblent, nous partageons la même passion pour l’informatique et la même exigence de service client », a expliqué Laurent de la Clergerie, le président-fondateur de LDLC. Reste maintenant à observer si, au-delà des synergies entre les deux sites spécialisés, le rapprochement ne va pas nuire au potentiel des deux derniers spécialistes indépendants du secteur.
Le groupe Carrefour a annoncé le 4 janvier dernier avoir finalisé l’acquisition de RueduCommerce, détenu jusqu’alors par Altarea Cogedim. Cette acquisition annoncée en août dernier était encore conditionnée à un certain nombre d’autorisations. C’est désormais chose faite. Il s’agit donc d’une étape importante dans le déploiement de l’offre omnicanale de Carrefour. Avec près de 5 millions de visiteurs uniques par mois, RueduCommerce est un acteur important de l’e-commerce non-alimentaire. Le site occupe une place de marché de taille significative. Il apporte en outre une expertise complémentaire à celle de Carrefour. En 2014, RueduCommerce aurait généré un chiffre d’affaires de 428 millions d’euros. Conséquence de ce rachat, le site Carrefour Online est entrain de fermer ses portes et le site RueduCommerce prendre le relais. En effet, Carrefour Online était jusqu’à présent géré par eMerchant, filiale de Pixmania, placé en procédure de sauvegarde et repris depuis, en partie, par le site Vente du Diable.
Un an après la fusion effective de Numéricable et SFR, Altice a décidé d’abandonner la marque Numéricable au profit de SFR, et de faire un pas en avant dans les contenus. Le groupe détenu par Patrick Drahi a en effet créé le surprise lors de la présentation de sa nouvelle box fibre Zive (compatible 4K), en dévoilant un service SVoD, baptisé du même nom Zive. Une offre spécifique qui vient jouer sur les platebandes de services comme Netflix et CanalPlay. Lancé le 17 novembre dernier, en même temps que la Zive Box, et réservé dans un premier temps aux abonnées de SFR, Zive est disponible sans supplément de prix pour les titulaires de forfaits premium Power et Power+. Les autres devront s’acquitter d’un abonnement de 9,99 euros par mois. Côté contenus, SFR annonce 5 000 programmes disponibles au lancement, dont 50 % de contenus enfants/familles, et un objectif de 10 000 d’ici mi-2016 et 15 000 dès la fin de l’année prochaine. Particularité de l’offre, Zive propose des programmes de sport, de karaoké, de bien-être mais surtout 400 programmes 4K, dont 20 longs-métrages en partenariat avec Sony. L’arrivée de SFR dans la SVoD répond à un objectif : valoriser ses offres fixes et mobiles et par conséquent d’augmenter le fameux revenu moyen par abonné (Arpu). L’acquisition des droits de diffusion de la Première League de football pour les 3 prochaines saisons, au nez et à la barbe de Canal+, pour 300 millions d’euros, répond à cette même logique.
Technicolor confirme son renouveau, qui s’apparente de plus en plus à une résurrection. Il a finalisé début octobre un emprunt d’environ 375 millions d’euros et levé 227,4 millions d’euros lors d’une augmentation de capital. Et ce pour financer les récentes acquisitions du studio de création d’effets visuels The Mill ainsi que la branche terminaux domestiques de Cisco Systems (600 millions de dollars, payés en numéraire et en actions). Le groupe français poursuit aujourd’hui ses investissements. Il vient ainsi de racheter pour 35 à 40 millions d’euros, les actifs nord-américains du canadien Cinram Group, relatifs à la fabrication et à la distribution de DVD et Blu-ray. Cette acquisition a été réalisée afin d’honorer deux contrats en négociations, portant sur la gestion des activités de réplication et de distribution de DVD et Blu-ray, de deux grands clients en Amérique du Nord, dont les noms n’ont pas été divulgués. La reprise de ces contrats, s’ils aboutissent, permettrait d’augmenter le chiffre d’affaires de la division Services Entertainment de Technicolor de plus de 190 millions d’euros en année pleine, selon le groupe. A noter que Technicolor annonce une hausse de 4 % de son chiffre d’affaires au 3e trimestre, à 877 millions d’euros.
Activision Blizzard fait actuellement feu de tout bois. Après avoir racheté King.com, il lance Activision Blizzard Studios, un studio de cinéma et de télévision voué à créer un contenu original basé sur son catalogue de propriétés intellectuelles. La première production signée Activision Blizzard Studios sera « Skylanders Academy » alors qu’est en développement un univers cinématique (film + série) basé sur la franchise Call of Duty. Par ailleurs, l’éditeur américain a créé une nouvelle division e-sport.
La réalité virtuelle continue de faire le buzz. SuperData prévoit ainsi plus de 70 millions de casques VR vendus fin 2017 avec un chiffre d’affaires estimé à 8,8 milliards de dollars sur le hardware et 6,1 milliards pour le software. L’analyste estime qu’au départ « les versions smartphones bon marché représenteront le gros des ventes, permettant au public de se familiariser avec la réalité virtuelle avant de se diriger vers des plateformes plus chères […] Après la première vague, ce seront principalement les joueurs sur console qui participeront à la croissance des appareils de réalité virtuelle plus luxueux ». Par ailleurs, Nvidia travaillerait sur un concept, en partenariat avec l’université de Stanford. Côté mauvaise nouvelle : les résultats d’un sondage publié par Valve qui montrent que la grande majorité des gens ne seraient pas prêts à déménager leur périphérique de jeu pour faciliter l’utilisation d’un casque de VR et donc continueraient à jouer assis alors que la grande majorité des applications sont prévues pour être faites… debout.
Le Digital Entertainment Group (DEG) vient de publier les résultats du 3e trimestre 2015 pour le marché vidéo américain. Et le moins que l’on puisse dire c’est que les tendances observées depuis le début de l’année se confirment. Le marché de la vidéo aux Etats-Unis s’est ainsi stabilisé au 3e trimestre à 3,969 milliards de dollars (+ 0,22 % par rapport au 3e trimestre 2014), tiré encore une fois par la croissance à 2 chiffres de la SVoD et du téléchargement définitif (EST). Le total des dépenses, physiques et numériques, sur les 9 premiers mois de 2015 s’établit à 12,73 milliards de dollars (+ 0,37 %) et dépasse largement le marché de la salle (6,64 milliards de dollars sur la période). Dans le détail, le marché digital (VoD, SVoD et EST) affiche au 3e trimestre 2015 une croissance de 15,75 % à 2,1 milliards de dollars. Sur les 9 premiers mois de 2015, le dématérialisé (+ 15,77 % à 6,4 milliards de dollars) représente 50,6 % du chiffre d’affaires du marché total de la vidéo aux Etats-Unis. La palme de la croissance revient à la SVoD qui progresse de 23,3 % au 3e trimestre à 1,267 milliard de dollars (+ 24,23 % sur les 9 premiers mois de 2015 à 3,65 milliards de dollars). De son côté, l’EST a bondi de 14 % au 3e trimestre à 433,06 millions de dollars (+ 18,65 % depuis le début de l’année à 1,373 milliard de dollars), dépassant pour la première fois la VoD transactionnelle qui perd 1,02 % sur la période à 419,2 millions de dollars (- 3,48 % de janvier à fin septembre 2015). A contrario, les ventes de vidéo physiques (DVD et Blu-ray) poursuivent leur chute au 3e trimestre 2015, baissant de 14,01 % à 1,145 milliard de dollars, tout comme le marché locatif physique (- 11,67 % à 703,49 millions de dollars).
Suite à l’explosion des nouveaux modèles économiques du jeu vidéo mais aussi à la difficulté de plus en plus grande à y rentabiliser ses investissements, une profonde réorganisation du secteur est en marche. Ainsi, King.com (1,88 milliard de dollars de C.A. en 2013 pour 567,6 millions de dollars de bénéfices, mais avec la première baisse de son blockbuster Candy Crush qui réalise 78 % de chiffre d’affaires) prépare l’introduction en bourse d’une partie de son capital et espère en retirer 500 millions de dollars. GungHo (créateur du jeu mobile à succès Puzzle & Dragons) prévoit quant à lui un chiffre d’affaires annuel de 1,2 milliard de dollars pour plus de 700 millions de bénéfices. Et ce alors que Softbank (holding japonaise qui multiplie depuis quelques années les acquisitions autour des thématiques mobiles et Internet) a pris l’année dernière 58 % du capital de GungHo, juste avant de racheter 51 % de Supercell (développeur de Clash of Clans) pour 1,5 milliard de dollars. De son côté, Zynga, beaucoup plus à la peine qu’il y a 2 ou 3 ans (perte nette de 36,9 millions de dollars en 2013 pour un chiffre d’affaires de 873 millions), rachète l’éditeur de jeu mobile NaturalMotion (CSR Racing et Clumsy Ninja) pour 527 millions de dollars et supprime 314 emplois. Par ailleurs, autre tendance intéressante, les networks traditionnels multiplient les acquisitions dans le secteur. Ainsi l’Américain GSN Games (division de la chaîne de télévision GSN, dont le principal actionnaire est Sony) rachète Bash Gaming (spécialiste des jeux sociaux et mobiles) pour 160 millions de dollars alors que l’Allemand ProSiebenSat.1 a acheté Aeria Games Europe (AVA, Wolf Team…).
Neuf mois après son introduction en bourse, les derniers résultats de la Fnac ont de quoi redonner confiance aux actionnaires et aux salariés du groupe. D’une part le chiffre d’affaires a cessé de baisser au 4e trimestre 2013 (+ 0,6 % à taux de change constant). D’autre part, la Fnac affiche un résultat net annuel positif de 15 millions d’euros (contre un déficit de 142 millions d’euros en 2012) et surtout d’un résultat opérationnel courant en hausse de 13,3 % à 72,2 millions d’euros. C’est la conséquence de prises de part de marché importante qui ont permis de limiter la baisse du chiffre d’affaires de 3,8 % en 2013 sur des marchés dégradés. « Les produits techniques ont baissé de 6,7 % en moyenne selon GfK, malgré quelques succès le marché de la musique a perdu 6,5 %, la vidéo a chuté à – 17 % et même le livre a faibli de 2 % », a précisé Alexandre Bompart, P-dg de la Fnac. De plus, la stratégie omnicanale de l’enseigne a permis la hausse des ventes Internet liées au magasin en 2013 qui représentent désormais près de 30 % des ventes totales de Fnac.com (+ 8 points). Le nombre d’adhérents Fnac a franchi les 5 millions (+ 7 %). La Fnac a aussi annoncé le projet de fermeture des magasins de Villiers-en-Bière (77) et Portet-sur- Garonne (31) en raison de « problématiques locales ». Fin décembre, le parc de magasins en France était de 87 magasins intégrés (154 dans le monde) et de 20 magasins sous franchise, aux formats gares et « de proximité » (dont 5 ouvertures en 2013). Une stratégie de déploiement qui sera poursuivie en 2014. La Fnac a aussi lancé dernièrement son système de streaming de musique par abonnement baptisé Jukebox.