• OPTIMISME POUR LA GÉNÉRATION 8 DE CONSOLE

    La Génération 8 de console fait définitivement taire les Cassandre. Elle pourrait même selon l’analyste DFC Intelligence atteindre des sommets. La PS4 dépasserait même les 100 millions d’exemplaires en 2020 dans le monde (soit plus que la PS3 à 85 millions mais moins que les 150 millions de la PS2). Ce qui lui assurerait le leadership sur cette génération. Côté modèle économique, DFC Intelligence souligne que les concepts digitaux devraient dépasser sur console les ventes de produits en boîte à moyen/long terme, même si ceux-ci garderaient une bonne santé. En 2019, la Xbox One et la PS4 pourraient dépasser les 20 milliards de dollars de chiffre d’affaires software annuel dans le monde, moitié en physique, moitié en digital. Il est à noter que DFC Intelligence conserve comme variable inconnue l’avenir de la future console de salon de Nintendo. La réalité virtuelle ne devrait pas avoir selon DFC Intelligence un impact majeur sur le chiffre d’affaires du jeu vidéo sur console, même en tenant compte du potentiel du PlayStation VR. L’analyste reste d’ailleurs globalement prudent sur l’avenir de cette technologie.


  • WEARABLES, UNE PROGRESSION ET PAS MAL DE QUESTIONS

    Le marché des wearables progresse fortement mais les interrogations restent. GfK a réalisé une étude sur le marché des wearables en France. En 2015, il a généré une croissance en valeur 3,5 fois supérieure à l’année précédente avec 140 millions de chiffre d’affaires en 2015, en ligne avec les prévisions. Soit 800 000 unités vendues en 2015, en deçà des attentes. Pour 2016, GfK s’attend encore à une nette progression avec près de 1,5 million de pièces vendues en France. Selon l’institut Strategy Analytics, le nombre de montres connectées vendues dans le monde au 4e trimestre 2015 serait de 8,1 millions, contre 7,9 millions de montres mécaniques suisses. De son côté, IDC estime que dans le monde, la croissance du marché des wearables sera de 38,2 % à 110 millions d’unités, dopé par le marché des montres connectées et des trackers (100 millions en 2016, contre 72,5 millions en 2015). Le chiffre pourrait se monter en 2020 à 237,1 millions de wearables grâce à la bonne santé des montres connectées (un quart des ventes en 2016, un tiers en 2020) et la multiplication des concepts dans le domaine des vêtements, des lunettes connectés et des « hearables » (9,8 millions d’unités en 2016, 20 millions en 2020). Enfin, GfK estime que la notoriété des wearables reste pour l’instant insuffisante pour dépasser des freins à l’achat beaucoup trop forts (fonctionnalités à démontrer, protection des données personnelles, prix psychologique). En effet, près de deux tiers des Français (32 %) n’auraient jamais entendu parler des trackers et la même proportion (33 %) n’est pas capable de définir le produit. Pour les montres connectées, près d’1 consommateur sur 2 en France connaît parfaitement le produit (48 %), mais les freins sont plutôt dans les bénéfices perçus et la réponse a minima aux attentes des montres classiques.


  • LE MARCHÉ DES SMARTPHONES BIEN ORIENTÉ

    Le marché mondial des smartphones poursuit sa croissance en 2015 avec plus d’1,3 milliard de smartphones vendus (+ 7 % par rapport à 2014). Le chiffre d’affaires gagne 5 % à 399 milliards de dollars, alors que le prix moyen baisse de 2 %. L’Europe de l’Ouest a crû durant le dernier trimestre 2015 de 5 %, notamment grâce à la progression de plus de 61 % des ventes de terminaux entrée de gamme (moins de 100 dollars). La croissance dans la région a connu une accélération dans ses trois marchés les plus importants : la France, l’Allemagne et le Royaume Uni. Au quatrième trimestre en France, le marché des smartphones a enregistré une augmentation en valeur de 12 % grâce aux bonnes performances des terminaux Premium et de l’entrée de gamme (en 2015, + 8 points et près de 25 % des smartphones). Pour 2016, GfK anticipe une croissance des ventes mondiales de 7 % en volume et de 0,5 % en chiffre d’affaires. En France, le marché suivrait exactement la même direction avec + 7 % de croissance en volume, soit 22 millions de smartphones.


  • ACCORD DE PARTENARIAT STRATÉGIQUE ENTRE MEDIA INDUSTRY ET SONOPRESS

    Les fabricants de disques optiques Sonopress GmbH et Media Industry ont annoncé la signature d’un accord de coopération stratégique, ciblant le format haute définition Blu-ray, mais également le nouveau support Blu-ray Ultra HD 4K. Dans le cadre de cet accord, l’ensemble des disques Blu-ray et Blu-ray 4K UHD seront pressés chez Sonopress dans son centre de fabrication de Gutersloh en Allemagne (mastering inclus pour le Blu ray) et conditionnés chez Media Industry dans les Vosges. Cet accord permet ainsi aux deux sociétés de rationaliser et d’optimiser les processus de fabrication et d’investissement notamment sur le Blu-ray Ultra HD 4K. « Nous nous félicitons de cette alliance stratégique entre Sonopress et Media Industry qui va permettre de mieux satisfaire le marché français des éditeurs vidéo en Blu-ray et également Blu-ray UHD 4 K ! », se sont félicités François Juzdzewski et Laurent Villaume, respectivement président et vice-président de Media Industry.


  • LE MARCHÉ DE LA VIDÉO ALLEMAND RÉSISTE

    Alors que le marché français de la vidéo (physique + digital) a accusé un recul de 5 % en 2015 par rapport à 2014 (- 3 %) si l’on intègre une 53e semaine en 2015, à savoir celle du 28 décembre 2015 au 3 janvier 2016) à 1,04 milliard d’euros, le marché allemand a beaucoup mieux résisté, selon GfK. Avec un chiffre d’affaires de 1,6 milliard d’euros, le marché affiche en effet un repli de seulement 2 % par rapport à 2014. Le marché de la vidéo physique allemand passant de 1,37 à 1,349 milliards d’euros (- 1,5 %). Surtout, contrairement à la France, le Blu-ray continue de progresser en Allemagne. Son chiffre d’affaires est ainsi passé de 405 millions d’euros en 2014 à 418 millions en 2015. En revanche, les ventes de DVD ont baissé de 8 % en valeur à 829 millions d’euros (vs – 15,7 % en France à 514,32 millions d’euros). Le chiffre d’affaires de l’EST est quant à lui estimé à 101 millions d’euros, celui de la VoD à l’acte à 84 millions d’euros et celui de la SVoD à 228 millions. Pour ce qui est des perspectives, GfK prévoit que le marché de la vidéo allemand continue de croître en 2016 et 2017, sous l’impact du Blu-ray et de la SVoD pour atteindre 1,89 milliard d’euros de chiffre d’affaires en 2017.


  • 3 NOUVEAUX MAGASINS GAMECASH

    GameCash a ouvert trois nouveaux magasins au premier trimestre 2016 : Cholet (49), Boulogne-Billancourt (92) et Niort (79). « Grâce à une  progression à deux chiffres de notre plateforme d’achat/vente web Gamecash.fr en 2015, nous avons de plus en plus de candidatures de qualité » se félicite Philippe Cougé, président fondateur de Gamecash. « Notre prochaine étape, c’est renforcer notre présence en Belgique où nous attendons cette année deux nouveaux magasins en complément du lancement de Gamecash.be. Nous attaquons désormais de nouveaux territoires, comme le Canada
    où des négociations sont en cours.» Gamecash, qui compte plus d’une cinquantaine de magasins, estime qu’il reste une soixantaine de villes à pourvoir en France. A noter qu’un apport personnel de 50 000 euros est nécessaire pour les éventuels candidats.


  • HAUSSE DE 1 % DU MARCHÉ AMÉRICAIN DE LA VIDÉO EN 2015

    Alors que 2014 s’était achevée sur une baisse de 1,81 %, le marché de la vidéo aux Etats-Unis est finalement reparti à la hausse en 2015. Le total des dépenses, physiques et numériques, s’est en effet établi à 18,073 milliards de dollars à fin 2015, contre 17,905 milliards en 2014, soit une hausse de 0,94 %, selon le Digital Entertainment Group (DEG). Une embellie qui lui permet une nouvelle fois de dépasser le marché de la salle (11,1 milliards de
    dollars). En revanche, les tendances observées en 2014 se sont confirmées avec d’un côté, les ventes physiques et la location physique en net repli, et de l’autre la SVoD et le téléchargement définitif (EST) en forte croissance. Ainsi, les ventes de vidéo physiques (DVD et Blu-ray) ont accentué leur chute en 2015, baissant de 12,3 % à 6,1 milliards de dollars, et ce malgré un léger rebond au 4e trimestre (+ 8 % pour les ventes de Blu-ray sur la période). Le marché locatif affiche quant à lui un recul de 7,59 % à 3,07 milliards de dollars. A contrario, le marché digital (VoD, SVoD et EST) affiche en 2015 une croissance de 16,4 % à 8,9 milliards de dollars. Si bien que les ventes dématérialisées représentent 49,3 % du chiffre d’affaires de la vidéo aux Etats-Unis en 2015. La palme de la croissance revient à la SVoD qui voit son chiffre d’affaires progresser de 24,94 % à 5,08 milliards de dollars. De son côté, l’EST a bondi de 18,1 % pour atteindre 1,89 milliard de dollars. Seule ombre au tableau, la VoD transactionnelle qui perd 2,51 % en 2015 à 1,931 milliard de dollars.


  • NETFLIX SE DÉPLOIE DANS 130 NOUVEAUX PAYS

    En ouverture du CES de Las Vegas, Reed Hastings, le Pdg de Netflix, a annoncé le déploiement de son service dans 130 pays supplémentaires. Déjà présent dans 60 pays, l’opérateur qui revendique 70 millions d’utilisateurs, est ainsi désormais déployé dans 190 pays, incluant la Russie, l’Inde ou encore l’Arabie Saoudite. Toutefois, il reste dans la liste un absent de taille : la Chine. Netflix ne sera pas non plus présent en Crimée, en Corée du Nord et en Syrie en raison des restrictions imposées par le gouvernement américain à ses entreprises sur ces territoires. Reed Hastings a indiqué que l’objectif de la firme était maintenant d’arriver à une disponibilité mondiale de la totalité des contenus proposés sur la plateforme, soulignant que l’acquisition des droits se tourne de plus en plus vers des accords mondiaux. Il est également revenu longuement sur les contenus originaux Netflix, indiquant que la société allait « continuer de prendre des risques et d’investir davantage dans des contenus locaux et diversifiés plutôt que dans le marketing ». Ted Sarandos, le responsable des contenus de Netflix, a ainsi annoncé l’arrivée de quelque 600 nouvelles heures de contenus propres en 2016. Netflix compte notamment doubler ses productions de séries originales en 2016, pour les porters à 31. Plus d’une vingtaine de films et documentaires originaux, ainsi que des programmes pour enfants et spectacles humoristiques propres ont également été officialisés. Sans surprise après cette annonce, l’action de l’entreprise a fait un bond de 9,3 %, l’entreprise étant valorisée à hauteur de 47,5 milliards de dollars, un chiffre comparable à celui de Time Warner Cable ou de la 21st Century Fox.


  • ÇA VA CASQUER POUR LA RÉALITÉ VIRTUELLE

    C’est une vraie douche froide pour la réalité virtuelle en ce début d’année. En effet, la révélation des spécifications et prix de l’Oculus VR (attendu
    comme une vraie locomotive pour cette technologie) ont brisé bien des rêves. Avec un prix de 599 dollars (750 euros en Europe avec les frais de port), l’obligation d’avoir une configuration de PC haut de gamme, une distribution (au moins dans un premier temps) strictement via le site d’Oculus (qui plus est au compte goutte) et une manette spécifique repoussée à plus tard en 2016, on est très loin de la volonté grand public affichée par ses créateurs il y a encore quelques semaines. Si on imagine que le concept devrait évoluer sur le long terme, il restera pour l’instant confiné à une cible de passionnés ou de professionnels. De son côté, HTC a annoncé la sortie de son casque Vive Pre (créé en partenariat avec Valve) pour avril avec des spécifications qui ont beaucoup progressé (nouvelle caméra, nouvel écran, nouvelles manettes…). Le prix et les modes de distribution concrets devraient être dévoilés fin février. En espérant que ces annonces et les futures de Sony autour de PlayStation VR n’amènent pas de désillusions.


  • LE DIGITAL PORTE L’ENTERTAINMENT AU ROYAUME-UNI

    Si l’on se réfère aux chiffres de l’Entertainment Retailer’s Association, les résultats combinés de la musique, du jeu vidéo et la vidéo (offline + online) dépassent 6 milliards de livres (6,1 exactement) pour la première fois en 2015 au Royaume-Uni. Le jeu vidéo atteint 2,8 milliards de livres (+ 10 %), la musique 1,05 milliard de livres (+ 3,5 %) et la vidéo 2,23 milliards de livres (+1,5 %). On notera que le digital poursuit sa progression quand les revenus physiques baissent. Côté produit, en volume, le nouvel album d’Adele est le leader des produits culturels en boîte (2,6 millions d’unités). Il devance de peu Fifa 16 (2,51). Call of Duty Black Ops III se place quant à lui 3e (1,92) devant la vidéo de Paddington (1,1). Dans le Top 10, on retrouve 5 jeux vidéo, 3 vidéos et 2 albums. Plus précisément, selon GfK Chart-Track, les ventes de software jeu vidéo se sont affaissées en volume de 6 % à 28 millions d’unités (en grande partie liées à l’écroulement définitif de la Génération 7) et de 2,2 % en valeur pour 928 millions de livres sterling (malgré la bonne santé des PS4 et Xbox One). 4 jeux ont dépassé le million d’unités : Call of Duty Black Ops III, Fallout 4 et Star Wars Battlefront. Si on élargit le spectre du jeu au digital, la tendance s’avère nettement plus positive (+ 10 %). En effet, selon IHS, les revenus digitaux du jeu vidéo auraient progressé de 17,1 % passant de 1,622 à 1,899 milliard de livres, soit plus du double des revenus physiques. Par contre, selon GfK Chart-Track l’ensemble du jeu vidéo physique (software + hardware + accessoires) recule de 8 % à 2,1 milliards de livres sterling, malgré les bons résultats des accessoires (+ 15 % à 495 millions de livres). Dans la vidéo, dopée par la montée en puissance de Netflix ou Amazon Prime, le digital passerait pour la première fois le milliard de livres sterling de revenus (1,085 milliard de livres, + 30,7%) et dépasserait les ventes retail (en baisse de 14,9 % à 1,075 milliard) selon l’ERA. Côté musique, les CD baissent de 3,7 % à 468 millions de livres sterling.

    tableau digital UK