
Forte de son offre de produits à licence et de l’arrivée de nouvelles gammes de manettes originales, Trade Invaders trace sa route avec sérénité. Julien Teilhet, DG de Trade Invaders, nous présente son offre de fin d’année.
Comment se porte Trade Invaders dans le gaming ?
Trade Invaders a connu en 2024 de vraies satisfactions comme la gamme Assassin’s Creed Mirage qui s’est bien comportée en magasin, et celle dédiée à Hogwarts Legacy dont les ventes se sont prolongées bien après sa sortie. 2025 devrait être une belle année, notamment avec l’arrivée de la prochaine console de Nintendo pour laquelle nous travaillons à une gamme dédiée.
Vous avez une offre importante de produits à licence. Quelles seront vos nouveautés dans les prochaines semaines ?
En termes de licence donc, nous pensons qu’il y a toujours de vraies belles opportunités. Nous avons de jolies perspectives sur notre offre autour d’Assassin’s Creed Shadows. Nous proposerons ainsi pour le Day One une manette filaire USB compatible Switch/PC/Android (34,99 euros), une cover silicone souple pour console PS5 (14,99 euros), un ensemble coque / housse souple et thumb grips caps (14,99 euros) et tapis de souris XL (19,99 euros).
Nous lançons 2 accessoires My Little Pony, une licence evergreen qui a 40 ans déjà. Le but est de séduire plusieurs générations de joueuses, une cible relativement peu ciblée par l’offre traditionnelle d’accessoires gaming. Nous proposons donc une manette sans fil taille compacte pour Switch et PC (29,99 euros) et une sacoche XL (22,99 euros).
Où en êtes-vous sur votre offre de manettes sans licence ?
Nous avons développé en interne une gamme de manettes sans fil pour Switch (39,99 euros), avec 6 ou 7 références dans un premier temps, baptisée Alter Series autour d’univers originaux et avec des effets phosphorescents ou des jeux de Led époustouflants. Ainsi, la Old School est noire et se pare de graffitis une fois allumée, sur la You Died même principe : une main ensanglantée surgit dès qu’on l’allume. La Dragon Soul au style japonisant très en vogue : blanche avec des cerisiers, elle invoque un dragon lumineux une fois allumée, la Shining Graf quant à elle est phosphorescente… Nous avons aussi de belles satisfactions sur notre Polychroma, une manette pour Switch sans fil transparente illuminée par du RGB (3 modes RGB, gyroscope, 2 boutons programmables pour les macros, fonction Turbo double vibration…). Vu son succès nous la déclinons aussi pour PS4.

Exertis continue sa montée en puissance régulière sur le gaming avec une offre large, innovante et diversifiée. Phillipe Bares, Directeur BU Gaming chez Exertis France, nous présente sa stratégie.
Comment se porte l’activité gaming d’Exertis ?
Nous vivons une période exceptionnelle pour l’activité gaming chez Exertis. Après une période Covid où nous avions dépassé les 120% de croissance annuelle, nous avons continué d’accélérer avec +24% en 2023 et encore +30% sur le premier semestre 2024.
Comment se structure vos relations avec vos partenaires dans le gaming ?
Nous partageons une vision commune avec tous nos partenaires. Nous accompagnons de plus en plus d’acteurs qui cherchent un allié à même d’effectuer efficacement un certain nombre de tâches en local pour se concentrer sur leur savoir-faire, la création de produit… Nous travaillons aussi bien avec de très grandes marques AAA (XBOX, META, TURTLE BEACH, STEELSERIES, LOGITECH G, RAZER, POWER A, MSI,…) qu’avec des acteurs au positionnement plus pointu, voire des acteurs de petite taille. Ainsi, contribuer au déploiement d’une nouvelle marque en Europe comme JAPANNEXT s’avère très gratifiant, car il y a tout à faire. Nous signons certains partenaires pour un ensemble de services complets (mise en place, logistique, trade marketing…). OPLITE en est un exemple parfait puisque nous gérons aussi bien sa distribution physique, que celles de son site internet marchand B to C ou de ses marketplaces, son déploiement européen ou l’aspect logistique de son activité événementielle. Nous accompagnons d’autres acteurs uniquement sur certains réseaux où ils ne sont pas présents, ou sur certains services.
Exertis a beaucoup de partenaires dans le gaming. Quelle est votre stratégie de sélection dans le domaine ?
Nous cherchons à approfondir nos relations avec nos partenaires afin de créer de la valeur en partageant une vision commune avec une belle marque dotée de produits intéressants. Nous privilégions les marques qui misent sur un partenariat réel et enrichissant pour les deux parties, dans une optique stratégique et pas opportuniste. Quand nous intégrons de nouvelles marques, nous préférons en conséquence signer des accords exclusifs ou semi-exclusifs. Nous ne voulons pas forcément multiplier les nouveaux entrants, même si nous sommes toujours à l’écoute de marques pertinentes et complémentaires.
Quelle philosophie sous-tend votre activité dans le gaming ?
Notre activité ne consiste pas seulement à « pousser des produits ». L’enjeu majeur est toujours la satisfaction de nos clients, comme de nos fournisseurs, avec une relation humaine fondamentale. Notre structure est en réflexion permanente pour apporter de bonnes réponses aux problématiques du marché. Les consommateurs ont des besoins qui évoluent et ils veulent des nouveautés. A nous de proposer à la distribution des concepts qui y répondent de manière intelligente et innovante afin que le marché s’en sorte par le haut. Nous proposons par exemple la Pocket Go de TECNO (un vrai PC Windows inclus dans une manette assortie à des lunettes proposant un écran immersif de plus de 200 pouces) ou l’écran Orion d’ARMORR (qui permet de multiplier par 3 fois la taille de l’écran de la Switch).
Nous sommes dans une dynamique de construction avec nos partenaires, fabricants et distributeurs, sur le long terme ce qui nous permet d’accompagner le développement des catégories sur le marché. Nous proposons donc par exemple de plus en plus de concepts misant sur le digital ou la personnalisation des produits avec des concepts haut de gamme qui nous apporte une vraie plus-value par rapport aux produits habituels.
Nous travaillons également sur notre « Channel Management ». Nous n’avons par exemple pas vocation à forcément gérer tout un rayon. Ce n’est pas forcément ce que demandent les Retailers et nous préférons avoir des propositions complètes qui répondent à tous les besoins, de l’entrée au haut de gamme. Le but est d’avoir une réflexion en écosystème.
Quels nouveaux segments attaquez-vous actuellement ?
Nous visons des marchés où nous apportons une réelle plus-value, comme ce que nous avons fait avec META sur la réalité virtuelle. Ainsi, nous ne nous développerons pas dans les produits dérivés ou les composants PC mais de plus en plus sur le hardware dans des secteurs connexes à notre activité traditionnelle. Dans les écrans, nous avons ainsi noué des partenariats avec des marques référentes comme MSI ou BENQ, mais aussi avec un nouvel acteur comme JAPANNEXT. Cela nous permet d’avoir une gamme de moniteurs à la fois pertinente, vaste et diversifiée avec des marques très différentes. Même chose sur le PC avec des marques reconnues comme RAZER ou MSI et des propositions originales. C’est par exemple le cas du concept LUDIX de MICROTECH. Cette solution permet à n’importe quel magasin ou réseau de proposer un service d’assemblage à la demande de son propre PC Gamer, créé et livré en moins d’une semaine, directement aux consommateurs. Un vrai nouveau service à valeur ajoutée pour les distributeurs.
Où en êtes-vous sur l’aspect digital ?
C’est un enjeu majeur sur lequel nous apportons un vrai plus par rapport à nos concurrents grâce à notre Business Unit E-Commerce et ses équipes dédiées. Je parle, évidemment avec ce que nous faisons de plus en plus avec Microsoft pour le Xbox All Access que l’on peut retrouver désormais dans de nombreuses enseignes. Mais nous misons dans le domaine également sur une offre à la fois physique et digitale, notre partenariat avec Bouygues Telecom en est le bon exemple ou la gestion des sites marchands et des marketplaces de nos partenaires. Une réussite due à la capacité de notre groupe à investir lourdement sur des projets digitaux fondamentaux pour notre présent et notre futur.
Comment voyez-vous évoluer Exertis dans le futur ?
Exertis dans le futur continuera selon moi de renforcer son positionnement comme plateforme de management de services à valeur ajoutée pour nos partenaires et un bras armé à la fois pour nos fournisseurs et nos clients distributeurs. Et ce en apportant un nouveau souffle à la distribution via des propositions innovantes et des projets digitaux qui croissent très vite (comme ce que nous faisons pour OPLITE). Nous sommes évidemment très concentrés sur les magasins physiques qui sont un enjeu très important pour le marché. Je suis très optimiste pour l’avenir du secteur s’il sait miser sur des offres intéressantes et innovantes.

Patrick Binard, directeur des achats de DS Distribution et fin connaisseur de l’industrie musicale, nous présente sa vision du marché de la musique physique et des solutions qu’amène sa structure. Un avis éclairant.
Comment se porte le marché de la musique physique en rayon ?
Le marché physique a certes baissé par rapport à ses grandes heures mais a su stabiliser ses ventes en se renouvelant. Il ne faut pas croire qu’avec la montée en puissance du streaming, les consommateurs délaissent totalement le produit physique. On assiste à une consommation mixte puisque la musique physique représente encore 20 % des revenus du marché de la musique (soit 200 millions d’euros). Le support physique représente encore 80 % à 90 % des ventes totales sur certains artistes (Florent Pagny, Rolling Stones, Vianney, Etienne Daho…). Grâce à l’essor du vinyle, le marché reste quasiment stable depuis plusieurs années avec 10,5 millions de CD et 5,5 millions de vinyles vendus en 2023. Contrairement à ce que certains croient le support physique n’est pas qu’un produit pour les seniors, car il séduit toujours les jeunes : 43 % des acheteurs de CD et 54% des acheteurs de vinyle ont ainsi moins de 35 ans. Ce qui donne d’excellentes perspectives pour le secteur, si nous savons sélectionner les bons produits en fonction des canaux de distribution et mettre en place des solutions merchandising adéquates.
Comment toucher les acteurs de vinyles et de CD ?
Le vinyle est devenu à la fois un produit d’écoute et de décoration, Pop Culture, quasi fashion. 1 vinyle sur 2 acheté n’est ainsi jamais écouté. Il ne faut pas oublier que 70% des ventes de vinyles se fait sur le fonds de catalogue, avec beaucoup de très « long sellers ». Des albums légendaires aux pochettes iconiques comme Nirvana ou AC/DC se comportent en conséquence toujours très bien. Une des clés du succès repose donc sur la bonne exposition et la sélection des références porteuses de ce support. Mais attention, ce n’est pas un marché qui fonctionne uniquement sur la nostalgie puisque beaucoup de nouveautés connaissent de très jolies ventes en vinyle. Résultat, le marché du vinyle est en forte hausse : x2 en 4 ans, et +6 % en 2023. Le vinyle est devenu un cadeau tendance et abordable, de ce fait source d’achat d’impulsion. Pour le CD, la consommation est différente avec une place plus forte pour la nouveauté. Ce qui nécessite vraiment d’avoir le bon produit au bon endroit avec la bonne théâtralisation.
Quelles solutions mettez-vous en place pour promouvoir la musique physique ?
Le vinyle ne se vend pas comme le CD et pas à la même cible et nécessite des solutions de merchandising adaptées. Pour le valoriser, il faut renouveler les rayons musique préexistants et exposer, et j’insiste sur le mot exposer, les albums iconiques par des mobiliers permanents ou plus ponctuels. Pour le rayon CD, nous animons les rayons avec une sélection et du merchandising efficaces. Il me parait également intéressant de multiplier les portes d’entrées pour la musique et nous réfléchissons par exemple à des corners intégrant aussi bien des vinyles, des platines que des objets plus collectors, ainsi que des produits dérivés. Ce afin de satisfaire les envies de collection des fans. Et évidemment sans oublier que les magasins que nous gérons ne sont pas des spécialistes de la musique.
Nous devons donc mettre en avant plutôt les « Evergreens » et les principales nouveautés et optimiser leur visibilité au moment de leur commercialisation. Sur la fin d’année nous mettons en place des dispositifs de type présentoirs « Best sellers » nous permettant d’optimiser la visibilité des références incontournables avant les fêtes. En termes de promotion, nous créons des temps forts en magasins : avec des opérations prix régulières et récurrentes sur le CD mais également des opérations thématiques sur le vinyle autour de moments forts comme la Fête des Pères. Aujourd’hui et plus que jamais la défense et la promotion de la musique en GSA passe par l’optimisation de la visibilité des « best sellers », un back catalogue court mais optimisé en termes de sélection pour le CD et des espaces permettant une mise en scène adapté pour le support vinyle .

Acteur réputé de l’éclairage intelligent, interactif et connecté, Nanoleaf a le vent en poupe. Philippe Delplancke, DG Europe de Nanoleaf, nous présente sa stratégie et son offre.
Pouvez-vous nous présenter Nanoleaf ?
Nanoleaf été créé en 2012 au Canada et s’est concentré sur le secteur des ampoules intelligente jusqu’en 2016 où il y a eu une vraie évolution avec l’arrivée de notre premier panneau modulaire intelligent. Notre offre dans le domaine s’est considérablement élargie avec notamment nos gammes Blocks (grands panneaux carré interactifs), Shape Triangles (formes triangulaires), Canvas (carrés lumineux modulaires sensibles au toucher) ou Lines (barres lumineuses interactives). Nous diversifions actuellement largement notre offre avec de concepts autour de la lumière comme des interrupteurs intelligents comme le Sense +, des éclairages extérieurs permanents ou non…
Comment expliquer cette croissance du marché de l’éclairage décoratifs en particulier autour de la cible gamer ?
Les joueurs ont toujours voulu être immergés dans leur jeu et sont depuis longtemps sensibles à la thématique du Smart Lighting. La 2e source de croissance est l’explosion du streaming via Twitch où beaucoup de streamers avaient personnalisé leur studio avec des lampes. Ce qui a séduit beaucoup de nouveaux consommateurs. La croissance s’est accélérée pendant la période COVID où les gens n’ayant pas pu sortir ont décoré leur intérieur. Nos produits sont de plus en plus utilisés pour la décoration aussi bien des chambres que désormais du salon où nous avons des concepts plus orientés décoration, un peu moins « geek », comme la gamme Elements en bois, qui se coordonne élégamment avec l’ameublement.
Quelles plus-values apportez-vous dans le domaine ?
Nous avons bien sûr une gamme large d’ampoules connectées ou de bandes lumineuses à LED multicolore connectées, mais nous allons beaucoup plus loin pour répondre aux nouveaux besoins. Nous avons multiplié les nouveautés et les technologies afin que nos concepts soient de plus en plus interactifs et modulaires, avec une granularité très précise et une mise en réseau très importante. Ainsi, on peut mettre sur un mur des dizaines de nos panneaux et chacun pourra avoir une couleur et un clignotements différents, le tout en les synchronisant à son contenu ou à sa domotique. Nos produits sont effet compatibles avec de multiples normes et écosystèmes comme Matter, Thread, SmartThings, Alexa, Google Home ou Apple Home et peuvent par exemple, via nos partenariats avec Asus, Corsair, Cooler Master ou SteelSeries, interagir avec les jeux vidéo. Dans la musique, où l’interaction entre le son de la lumière est très importante, nous proposons en particulier la gamme Rhythm et le nouveau concept Nanoleaf Orchestrator.
Quels produits seront vos futurs relais de croissance ?
Pour le futur, nous comptons nous développer vers d’autres surfaces, d’autres pièces, d’autres utilisations de la lumière. C’est le cas de notre Nanoleaf Expo (une boîte lumineuse qui permet de magnifier des objets comme des sneakers ou des figurines), du Skylight (plafonnier encastré connecté réalisé avec des blocks modulaires) ou de notre Guirlande lumineuse intelligente et connectée. Nous proposerons de plus en plus de produits qui interagissent avec le consommateur, le contenu, la luminosité ou le mouvement, comme le Nanoleaf 4D un kit de caméra Screen Mirror qui synchronise les couleurs d’une bande lumineuse LED avec l’écran de TV.
Comment se structure votre distribution ?
Notre distribution est multicanale et nous adaptons notre offre aux besoins réels de chaque enseigne. On nous retrouve aussi bien dans l’e-commerce, les grandes surfaces de bricolage, des spécialistes de l’électronique ou des multi-spécialistes comme Fnac, Boulanger ou LDLC mais aussi l’Apple Store. Nous cherchons aussi à attaquer des enseignes un peu différentes comme celles liées aux produits culturels.

Maximum Entertainment France, ex Just for Games, continue à croitre en misant à la fois sur ses forces historiques et de nouvelles synergies avec son groupe. Marc Nivelle, Directeur Général Adjoint de Maximum Entertainment France, nous présente la stratégie pour 2024.
Quelle impact a eu votre changement de nom récent ?
Notre changement de nom n’a pas marqué de révolution pour notre structure. Il s’agit de la poursuite logique d’un processus d’intégration dans un groupe après un rachat. Une évolution d’autant plus naturelle que Maximum Game et Merge Games, avec lesquels nous avons fusionné, étaient déjà des partenaires depuis des années. Cela vient juste renforcer des liens qui existaient depuis longtemps.
Chacune des entités à vocation à poursuivre son activité et être rentable, mais en maximisant évidemment les synergies. Le groupe a défini une stratégie visant à nous positionner comme éditeur leader des titres « AA », et de renforcer notre distribution en accroissant notamment le revenu issu des produits créés en interne. Nous avons une politique éditoriale de plus en plus ambitieuse. L’équipe française s’est renforcée en conséquence dans de nombreux domaines (producing, marketing, communication et distribution internationale).
Quelles sont vos ambitions pour fin 2024 ?
Nous prévoyons une croissance des résultats de Maximum Entertainment France cette année, ce qui n’est pas une performance évidente compte-tenu du contexte de marché. Il y a un espace de plus en plus grand pour une structure comme la nôtre qui porte un catalogue diversifié – tant nouveautés que fond de catalogue – et a tissé des liens profonds et anciens avec les acteurs de la distribution. Dans une année 2024 qui manque de blockbusters, notre offre sera un atout important dans les rayons.
Envisagez-vous des opérations de croissance externe ?
Ce n’est pas aujourd’hui au cœur de la stratégie définie par le groupe Maximum Entertainment. Nous capitalisons sur nos forces en développant tant notre catalogue produits en interne, qu’en signant des accords d’édition et de distribution pertinents ou en optimisant nos structures de distribution.
Êtes-vous à la recherche d’accord de distribution avec des acteurs externes ?
Bien sûr. Nous signons régulièrement avec de nouveaux partenaires, en plus de développer notre catalogue maison. Nous sommes en pratique agnostiques en termes de distribution : un produit, qu’il soit interne ou externe, sera traité avec le même soin, la même énergie. Notre catalogue « externe » comporte d’ailleurs certaines de nos plus grosses sorties.
Quels seront vos principaux titres pour cette fin d’année ?
Nous avons de très beaux titres pour cette fin d’année. Un de nos principaux titres est Funko Fusion, un vrai rêve de fan qui mêle à la fois les figurines Funko, les licences de NBC Universal et Skybound (Jurassic Park, Les Dents de la Mer, Retour vers le Futur, The Walking Dead…) et le savoir-faire de 10:10 Games (studio créé par des anciens de TT Games, développeur des jeux Lego). Funko déploiera tout un dispositif autour de cette sortie avec une gamme dédiée de figurines, comportant des codes débloquant des contenus dans le jeu … une première !! Disney Epic Mickey: Rebrushed sera une de nos autres grosse sortie. C’est historiquement un des meilleurs jeux Disney et nous en attendons beaucoup dans une version totalement remise au goût du jour. Nous aurons aussi Tortues Ninja : Les Mutants se Déchaînent, une licence très dynamique dans le jeu vidéo ces dernières années. Silent Hill 2, remake du jeu éponyme de Konami (sorti en 2002) ravira assurément les fans. En matière de catalogue « maison », nous proposerons des jeux aussi variés qu’un nouvel épisode de la série à succès Five Nights at Freddy’s, 34 Sports Games World Edition (un party game sportif), Hot Lap Racing (jeu de course « simulation arcade » sur Nintendo Switch) ou Léo le Chat Pompier (un jeu d’aventure très mignon destiné aux jeunes enfants)… entre autres. Une autre de nos spécialités est la sortie physique de petites pépites « indés », et le « line-up » de cette année est spectaculaire : Dordogne (du studio français « Un Je Ne Sais Quoi »), Outer Wild – Archaeologist Edition ou Balatro (une sorte de jeu de poker en rogue-like) qui a eu un succès viral incroyable ces derniers mois.
Quelles est votre stratégie autour des accessoires ?
Nous continuons à signer des partenariats, lorsque nous pensons que les produits apportent quelque-chose au marché. C’est le cas bien sûr dans le rétrogaming avec notamment les bornes et consoles portables MyArcade (DreamGear) dont l’offre s’enrichira de nouvelles licences comme « Pole Position ». Nous aurons également des accessoires de la marque Blade autour de licences comme Dragon Ball et Demon Slayer.
Comment voyez-vous l’avenir du jeu physique dans un contexte de dématérialisation ?
Comme on le voit chaque année, le marché est dicté par la qualité de l’offre et lorsque l’offre est pertinente, les ventes sont systématiquement au rendez-vous. Certes, une partie croissante des joueurs se familiarise avec l’achat dématérialisé, mais pour s’adresser au grand public, on ne trouvera rien de mieux que les magasins. Le marché s’attend à une année difficile, mais les cycles vont et viennent et il faut se garder de sur-réagir à des tendances courtes en s’affolant ou s’enthousiasmant plus que de raison – pour éviter les revirements brusques et parfois douloureux. Il semble déjà évident que la tendance marché repartira fortement à la hausse en 2025. D’ici là, efforçons-nous de tirer le meilleur de chaque produit pour maximiser les revenus à notre portée. Certes, il y aura moins de titres AAA cette année, il faudra donc être créatif pour aller chercher du chiffre d’affaires additionnel. Nous continuerons par exemple à alimenter les offres promotionnelles des différents revendeurs avec des Codes In Box à prix « budget » sur Nintendo Switch, des offres de titres PS5 à moins de 20 euros ou des sélections de jeu en cartouche Switch à 25 euros pour toute la famille.

Fort de son pari sur le licensing premium, d’une structure renforcée et de la capitalisation sur sa marque Lexip, Pixminds a le vent en poupe. Lionel Chataignier et Hugo Loi, respectivement PDG et DG de Pixminds, nous expliquent la stratégie de son groupe autour du gaming.
Vous aviez fait un beau pari l’année dernière avec la sortie de concepts originaux autour de Naruto. Quel premier bilan en tirez-vous ?
Lionel Chataignier : Nous avions la vision de produits totalement inspirés de l’univers d’une licence, via des concepts créatifs et technologiques innovants afin de créer un nouveau segment : celui du licensing premium. Nous avons donc travaillé avec Tsume pour concevoir, autour de Naruto, des accessoires très originaux dédiés aux core fans. Nous avons réussi ce pari qui montre que les consommateurs sont prêts à payer pour du matériel premium si l’on sait apporter des arguments différents et que l’on comprend leur passion. Et ce tout en sachant mixer avec passion ingénierie, design, et process de fabrication. Nous allons répliquer cette démarche avec de nouveaux acteurs comme Ubisoft pour Assassin’s Creed et Rainbow Six et Crunchyroll pour Solo Leveling. D’autres licences, et d’autres produits en collaboration avec Tsume vont être annoncés prochainement.
Hugo Loi : Certains pourront avoir une direction artistique proche de celle utilisée pour les accessoires Naruto avec de multiples « easter eggs » sur la franchise concernée que seul le fan peut comprendre. D’autres, comme pour les concepts autour d’Assassin’s Creed Shadows qui sortiront en même temps que le jeu, ne pourront pas s’appuyer sur un univers existant mais feront partie pleinement de la découverte du titre.
Ce seront des manettes (PC, mais aussi Switch voire mobile avec un petit adaptateur USB A/C), des souris, des casques, des tapis de souris… Cette approche nous différencie vraiment de ce qui se fait de la concurrence et nous a vraiment réussi. Il faut noter que nous utilisons désormais également nos licences sur des produits réutilisant nos « form factor » à succès comme des manettes MetalTech gravées aux couleurs d’Assassin’s Creed Mirage.
Est-ce que cela eu un impact positif significatif sur votre chiffre d’affaires ?
H.L. : Tout à fait. Cela a contribué à atteindre d’excellents résultats puisque notre chiffre d’affaires progresse de 60% au 1er semestre 2024 par rapport au 1er semestre 2023. Une belle confirmation de la réussite des paris que nous avons pris. Mais cela n’est bien sûr pas le seul facteur explicatif. Nous avons accentué également notre croissance en France avec une hausse des référencements tant en GSS qu’en GSA. Nous sommes bien distribués sur tout le territoire avec un bon équilibre entre les gammes de produits, afin de faire croître notre portfolio de manière harmonieuse. Autre explication de notre bonne santé : l’accélération de notre internationalisation.
Où en êtes-vous de cette internationalisation ?
L.C. : Pendant longtemps, Pixminds s’est concentré sur la France, et à l’étranger sur quelques enseignes clés par territoires (avec par exemple Best Buy aux États-Unis ). Notre stratégie évolue et nous travaillons désormais dans de nombreux pays avec des représentants locaux. C’est le cas du Royaume-Uni avec Dave Nelson (ex PDP) et de la zone alémanique avec Stephan Fink (ex Corsair) ) qui nous permettent des progressions rapides sur ces territoires. Tous deux ont une solide expérience du retail et du gaming auprès de concurrents fameux. C’est une fierté de les voir rejoindre nos équipes. Sortir de notre « zone de confort » est une obligation pour passer à des niveaux supérieurs et consolider notre croissance. Nous bénéficions en cela de l’appui, notamment financier, et de l’expérience d’Also. Et nous continuons à mieux structurer Pixminds pour servir de base à notre croissance future.
Cela passe-t-il par une évolution de la structure ?
L.C. : Tout à fait. Et ce par plusieurs moyens. La première passe par le renforcement de nos équipes avec l’arrivée de références dans leur domaine (NDLR : Cf. News éco Rubriques nomination) comme Anne Foucher à la direction du Marketing (ex Hasbro et Vtech). Alioune Barro (ex Trax) vient renforcer l’équipe commerciale Export citée plus haut comme directeur du développement France. Tous sont des valeurs sûres qui aideront le groupe à changer de dimension. Autre changement important, nous orientons désormais toutes nos activités gaming sous la marque bien connue Lexip, plus représentative de l’évolution technologique de notre gamme. Il s’avère en effet important de capitaliser sur notre marque la plus forte. L’occasion également d’unifier nos packaging vers cette nouvelle politique de marque, ainsi que nos sites web qui sont désormais regroupés sous le domaine unique www.lexip.co.
Que devient dans ce contexte votre équipe esport désormais baptisée Lexip Valiant ?
H.L. : La team Valiant, devenue Lexip Valiant, est aujourd’hui une entité à part entière du groupe Pixminds. Associée au savoir-faire reconnu du groupe Pixminds, Lexip Valiant offre une gamme variée de produits et de services, allant des accessoires gaming esport au marketing d’influence en passant par l’organisation de tournois et l’animation d’événements.
Portés par des joueurs professionnels de haut niveau, elle engage chaque mois plus d’1 million de fans autour de nos réseaux sociaux et de nos chaînes web. Et ce n’est que le début de l’aventure : le 19 mai, Lexip Valiant s’est qualifiée pour le championnat mondial FNCS après une performance remarquable au FNCS Europe. Nous nous dirigeons donc droit vers les championnats du monde Fortnite en septembre prochain à la Dickies Arena de Dallas, avec comme objectif de remporter le titre mondial.
Une source inépuisable de visibilité et d’inspiration pour répondre au mieux aux exigences de nos clients de demain.

Après une année 2023 de très belle facture, le jeu vidéo est dans une situation intermédiaire pour ce début 2024 en France. Bilan et perspectives du marché du jeu vidéo en retail en France par Natacha Hombourger, Sales & Marketing Director de Sparkers.
Comment s’est comporté le marché retail du jeu vidéo en France pour ce début d’année ?
À la fin de la semaine 20 de l’année 2024, en France, le marché Retail démarre sur des bases moins bonnes que l’année dernière, à -25% en valeur au global, sans que l’on puisse tirer pour le moment d’enseignements définitifs sur l’ensemble de l’année. On se retrouve à -33% sur le software physique (-2% pour le digital uniquement pour les téléchargements de jeux complets). Le marché hardware console est à -36%. Cela correspond à un retour à la normale après un premier semestre 2023 extraordinaire marqué par de très grosses sorties comme Zelda Tears of the Kingdom et une remontée en puissance très nette des ventes de hardware liées à la fin des difficultés d’approvisionnement sur les consoles. Ce qui avait abouti à une explosion énorme des ventes de hardware. Les ventes actuelles de console restent remarquables compte tenu de l’avancement dans leur cycle de nombreuses consoles. La France a un parc installé de 25 millions de consoles des dernières générations et elles continuent à bien, voire très bien, se vendre. Les cycles deviennent plus longs par rapport aux autres générations. Nous le constatons aussi bien sur le hardware que sur le software où, depuis le début de l’année, Mario Kart 8 Deluxe est encore 3e meilleure vente en Retail et GTA 5 9e.
Quels ont été les principaux titres de ce début d’année ?
Les premiers mois de 2024 ont connu quelques très belles sorties mais pas de méga blockbusters qui auraient réalisé d’énormes pics de vente. Parmi les titres importants qui ont très bien fonctionné sur ce début d’année, on retrouve Final Fantasy 7 Rebirth (n°4 des ventes), Princess Peach Showtime!, Mario vs Donkey Kong, Prince of Persia The Lost Crown ou Tekken 8. Des jeux qui ont pu exprimer leur potentiel et qui montrent que le marché ne se concentre pas que sur les gros blockbusters mais exprime la profondeur de production de l’industrie. Si on rajoute les ventes digitales qui se sont maintenues, il n’y a pas de fatalité à la baisse : les consommateurs sont toujours autant fans de jeu vidéo. Le marché est clairement dirigé par l’offre, le contenu et les nouveautés. Les tendances observées depuis des années montrent la capacité du secteur à répondre rapidement à des grosses sorties. Et il faut souligner la désaisonnalisation du marché parce qu’il y a dorénavant des belles sorties toute l’année. L’excellente année 2023 l’a prouvé. Ne sous-estimons donc pas en conséquence la capacité de rebond du jeu vidéo en retail sur le second semestre 2024 qui devrait être plutôt bon avec de nombreux titres intéressants.
Comment se sont comportés les accessoires gaming?
Les accessoires gaming ont bien progressé à +9% en valeur par rapport à l’année dernière. C’est un des signaux qui montrent le cercle vertueux du jeu vidéo. Cela est dû à un parc installé de machines considérable et à une offre qui connait de belles innovations produits. Parmi les meilleures progressions, on retrouve les casques audio gaming (+10%), les casques de réalité virtuelle (+80%), les chaises gaming (+25%) mais aussi les souris/claviers gaming (+14%, à mettre en lien avec le beau rebond du jeu PC en digital) ou les accessoires divers type stylet ou protection (+95%). Quelques segments baissent mais restent à des niveaux élevés, comme les manettes (-3%) ou les volants (-20%).
Comment envisagez-vous l’avenir du jeu vidéo en retail ?
Je suis plutôt confiante sur la capacité de rebond du marché pour le second semestre 2024 compte tenu du line up annoncé. Pour 2025, je pressens une belle année grâce à des grosses sorties de consoles et des titres à succès qui sont attendus. Malgré toutes les crises sanitaires, géopolitiques ou inflationnistes, le marché du jeu vidéo montre sa forte résilience et l’appétit des consommateurs.
In fine, on s’aperçoit que le budget dédié au jeu vidéo par les consommateurs est chaque année plus ou moins équivalent et souvent progresse. Ce sont les affectations entre les différents segments qui changent en fonction des sorties phare ou des innovations. Ainsi, en 2023, avec le retour des stocks de consoles et les belles sorties de jeux, on a eu une belle année sur le software et le hardware. Cette année, ce sont les accessoires qui progressent. Il existe une vraie complémentarité entre le hardware, le software et les accessoires.
Comment le marché français se comporte par rapport aux marchés en Europe ?
Sur le marché software retail uniquement, la France est passée en n°1 devant le Royaume-Uni et l’Allemagne, et reste n°3 sur le total Retail + Digital. Ce qui prouve la capacité des magasins à très bien vendre en France le jeu vidéo. Sur la période, le marché software Retail + Digital est à -24% en Europe, dont -31% pour l’Allemagne et -23% pour l’Angleterre. Et le marché français démontre l’attachement particulier des consommateurs pour la console.

Dans le cadre du groupe Embracer et d’un marché en évolution, PLAION France, avec une vision claire de son avenir et de ses forces, trace sa route. James Rebours, DG France de PLAION , nous présente l’actualité et la stratégie de son groupe.
Pouvez-vous faire un point sur les évolutions du groupe Embracer ?
Après des années d’acquisition avec la création d’une structure cotée de 12 groupes opérationnels, Embracer a engagé un vaste plan de réorganisation en 2023. Le 22 avril dernier, Embracer a annoncé sa scission en trois sociétés cotées afin de permettre à chacune de mieux se concentrer sur sa stratégie propre grâce à ses actifs, une décision qui a été saluée par la Bourse.
Premièrement, Asmodee Group regroupera les activités de jeux de société avec l’ambition de se développer par croissance interne sans exclure des opportunités d’acquisition. Deuxièmement, Coffee Stains & Friends -nom non définitif- est une structure qui va regrouper tous les jeux PC, consoles titres AA, free-to-play & co et leurs studios. Enfin, le 3e pôle, Middle-Earth Enterprises & Friends, -nom non définitif- quant à lui, se concentrera sur les jeux AAA pour PC et console, en gérant les plus grandes franchises d’Embracer telles que Le Seigneur des Anneaux et Tomb Raider.
Il comprend notamment le groupe PLAION (avec sa partie distribution d’éditeurs-tiers mais également ses franchises internes comme Metro, Kingdom Come: Deliverance, Dead Island, Saints Row), le groupe Crystal Dynamics/Eidos Montréal et ses licences phares tels que Tomb Raider et Deus Ex, le spécialiste des comics et figurines Dark Horse, Freemode (qui comprend notamment la partie accessoire) ainsi que la structure qui gère les droits de la franchise du Seigneur des Anneaux. Et bien évidemment , Middle-Earth Enterprises & Friends intègrera les studios Crystal Dynamics, Dambuster Studios, Eidos-Montréal, Flying Wild Hog Studios, Tripwire, Vertigo Games, Warhorse Studios, 4A Games, Digixart ou Voxler.
Les actions Asmodee et Coffee Stain & Friends seront distribuées aux actionnaires d’Embracer, sous la forme de dividendes, tandis que Middle-earth Enterprises & Friends remplacera Embracer en tant que principale société cotée. Les cotations d’Asmodee Coffee Stain & Friends devraient se faire dans le courant de l’année 2025.
Quel impact cela-t-il sur la filiale française de PLAION ?
En fait, assez peu. Nous étions déjà très autonomes par rapport au reste du groupe. Cette nouvelle organisation apporte néanmoins une lecture plus claire des forces de la structure et nous permettra de nous concentrer sur nos stratégies de jeux à forte franchise avec des gameplay innovants.
Comment se porte votre activité en France sur les derniers mois ?
Les résultats s’avèrent très bons avec une grande diversité de titres venant de nos éditeurs-tiers qu’ils soient européens, américains et japonais. Ce qui permet de lisser les cycles des lancements des jeux. Nous avons ainsi récemment sorti Dragon’s Dogma 2 de Capcom, Moto GP24 de Milestone. En 2023, nous avons eu de belles satisfactions comme Call of Duty: Modern Warfare III (plus de 460 000 exemplaires en retail en France à date), Sonic Superstars (105 000 exemplaires retail) ou Dead Island 2 (90 000 exemplaires retail).
Où en êtes–vous en France sur vos partenariats avec des acteurs-tiers ?
Nous avons récemment signé avec CI Games avec un lancement réussi du titre Lords of the Fallen et nous continuons à avoir des partenaires fidèles comme Activision Blizzard, SEGA/ATLUS, Capcom, Koei Tecmo, NIS America, Milestone ou GIANTS Software. Nous restons attentifs aux opportunités. Les éditeurs et développeurs ont une vision très pragmatique de leur relation au marché et proposent à des structures comme la nôtre, soit de prendre toute l’activité en France (PR, SN, marketing, trade marketing, distribution…), soit juste une partie en complément des équipes locales ou internationales. Nous les accompagnons en proposant aussi bien des services à la carte qu’en étant capable de répondre à 100% des besoins.
Quelle est votre vision de l’avenir des produits physiques à moyen / long terme ?
Le physique reste très important et a une forte résistance en termes de chiffre d’affaires. Nous avons en France la chance d’avoir un fort maillage de distributeurs, du spécialiste, de l’hypermarché, et du E-tailer et tous avec la volonté de dynamiser leur offre jeux vidéo. Le marché physique tient grâce aux magasins et au dynamisme des acteurs en local. Il ne faut pas oublier que dans le premium Software Console – (édité Physique & Digital- Hors DLC & souscription), 60% du chiffre d’affaires est dégagé directement par le physique et que le plus souvent les ventes digitales DLC sont liées à la vente de ce produit premium. Développer le jeu vidéo suppose de rendre visible son écosystème retail avec la trilogie gagnante – hardware/software/ accessoires. Il ne faut pas sous-estimer la part des achats lié à l’impulsion, d’où l’importance de la visibilité de l’offre en magasins. La part des rayons magasins dédié au jeu vidéo sont en conséquence un fort contributeur à toute la chaîne de valeur vidéoludique. Il faut absolument garder ces problématiques en tête pour le futur du secteur qui s’annonce très intéressant.
Quels titres faudra-t-il suivre chez PLAION pour la fin d’année ?
Parmi les gros blockbusters, nous aurons évidemment les prochains Call of Duty Black Ops 6 et Sonic X Shadow Generations. Venant de nos labels internes, nous proposerons Kingdom Come: Delivrance II (PC, PS5 et Xbox Series) dont le premier volet avait été la révélation de 2018. Et le 2e, avec un long développement, s’annonce exceptionnel. Le nouveau Let’s Sing 25 (PS5, PS4, Xbox Series, Xbox One, Nintendo Switch ) a été optimisé pour élargir la cible de fans de karaoké. Nous lancerons également Undisputed (PS5, PS4, Xbox Series, Xbox One & PC) un jeu de boxe très innovant développé par Steel City, Monster Jam Showdown (PS5, PS4, Xbox Series, Xbox One, Nintendo Switch et PC) un jeu de course de camions Monster Jam développé par Milestone ou les versions Xbox Series et PC de S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl de GSC Game World, The Legend of Heroes: Trails through Daybreak le nouveau J-RPG de NIS America (PS5, PS4, Nintendo Switch et PC). D’autres titres vont être annoncés prochainement.
Vous vous diversifiez de plus en plus vers des secteurs comme les accessoires gaming ou les produits dérivés. Où en êtes-vous dans ces domaines ?
Concernant les produits des dérivés, nous disposons en interne d’un acteur comme DPI Merchandising avec un positionnement spécifique. Effectivement, le marché des acteurs des produits dérivés -Merchandising- se distingue du secteur du logiciel par sa diversité d’acteurs et un panier moyen plus faible, ce qui souligne l’importance de s’appuyer sur des produits de qualité et des processus efficaces pour réussir. Par ailleurs, via Freemode, nous avons en interne notamment deux accessoiristes réputés : Gioteck marque d’accessoires établie et CRKD, avec la marque professionnelle Nitrodeck dédiée gamer avec des coques à valeur ajoutée pour Switch. Un enjeu important sur le long terme pour le groupe.
Quelle est la vision du groupe autour de l’Entertainment ?
C’est un relais de croissance fondamental pour le groupe. Propriétaires de l’exploitation de licences aussi fortes que Le Seigneur des Anneaux ou Tomb Raider, nous travaillons sur des opportunités très intéressantes pour développer nos licences phare dans le futur.

3 ans et demi après son arrivée dans l’audio gaming, JBL a su en devenir un acteur incontournable avec une belle offre et une communication disruptive. Olivier Baharian et Jérôme Schoon, respectivement Senior Marketing Manager Europe South et Country Manager France d’Harman, nous expliquent la stratégie de leur groupe dans le gaming.
Pourquoi JBL s’est lancé dans l’audio gaming ?
Olivier Baharian : Nous avions des casques gaming il y a longtemps sous la marque AKG. Nous avons muri la réflexion pour notre retour et notre offre dédiée au gaming, baptisée JBL Quantum, a été lancée il y a 3 ans et demi. C’était une suite logique du déploiement de nos marques dans tous les secteurs de l’audio. Nous étions présents partout, du produit grand public au très haut de gamme, pour les toutes les cibles donc, avec la maîtrise de toutes les technologies modernes utilisées dans le domaine audio. Le jeu vidéo était le seul trou dans notre raquette. C’était d’autant plus étonnant que les gamers étaient une cible que nous adressions déjà via nos casques traditionnels. Preuve parmi tant d’autres : avant même d’avoir une gamme dédiée au jeu vidéo, nous étions présents à la Paris Games Week et la France a été un pays test dans cette thématique gaming.
Comment rendre une marque très connue dans l’audio comme JBL légitime auprès de la difficile cible des gamers ?
Jérome Schoon : Nous sommes identifiés évidemment comme une marque Lifestyle, mais d’aussi dorénavant comme une vraie marque gaming. Pour nous, le gaming est une des catégories à part entière qui a donc sa marque dédiée : JBL Quantum. Nous avons aussi la particularité d’être un des rares acteurs du secteur à être concentré uniquement sur l’audio gaming et à ne pas l’accompagner d’une gamme d’accessoires.
O.B. : Afin de nous attaquer au gaming, nous avons mis en place une communication très différenciée et différenciante, en nous emparant des codes et des méthodes du jeu vidéo, et n’appliquant pas simplement nos tactiques habituelles, ce qui nous a permis d’y avoir une vraie légitimité. Nous utilisons en effet des canaux assez différents de notre communication traditionnelle. Si nous réalisons parfois des opérations croisées sur des réseaux sociaux comme Instagram ou Twitter, nous communiquons aussi directement avec les gamers via Twitch ou Roblox par exemple. Sur cette dernière plateforme, nous avons mis en place des choses très originales, comme JBL Land autour du monde du son, des concerts (dont un récemment de Martin Garrix) ou une enceinte aux couleurs spécifiques, mais aussi une map JBL Quantum dans Fortnite.
Nous étions associés dès le début du lancement JBL Quantum à des influenceurs et des équipes comme MCES et Doigby et sommes depuis 2 ans partenaires de Domingo, Ciryl Gane et Vitality avec qui nous renforçons les activations croisées. Ils nous ont apporté une vraie légitimité et sont de vrais porte-paroles pour JBL Quantum. Nous ne sommes plus simplement un acteur majeur de l’audio, mais un vrai référent qui compte dans le monde du gaming.
Côté commercial, comment avez-vous réussi à percer dans le très concurrentiel marché des casques gaming ?
J.S. : Notre capacité à travailler dans le secteur du gaming nous a imposé des défis très intéressants. Nous sommes entrés de plain-pied sur ce marché avec une gamme large auprès de distributeurs. Nous avons choisi d’être percutants et agiles avec des dispositifs innovants et des exclusivités pour certaines enseignes, ce qui leur a permis de s’approprier JBL Quantum. De plus, les vendeurs ont pu proposer une vraie plus-value en s’appuyant sur la caution de marque JBL. Nous avons enfin fait des opérations cross-produits, JBL/Samsung par exemple, dans certaines enseignes, mixant casques gaming et moniteurs.
Où en êtes-vous en conséquence sur le marché de l’audio gaming en France ?
J.S. : Nous avons très bien amorcé le lancement de JBL Quantum et avons réalisé des très beaux scores sur certains casques Gaming , avec des croissances régulières en volume et en valeur. Ainsi en avril dernier, JBL Quantum était la 3e marque en volume avec 9,2% de parts de marché et la 6e en valeur. Ce qui constitue une magnifique percée dans un marché très concurrentiel.
Comment se structure votre offre de casques gaming ?
O.B. : Il ne faut pas oublier que nous sommes d’abord connus pour notre qualité audio et c’est ce qui fait par ailleurs la vraie force de nos casques et de nos autres gammes de produits en général. Nous proposons des technologies innovantes, comme le Quantum Sound qui plonge le consommateur dans un paysage audio quasi cinématographique, qui permettent aux joueurs d’avoir un avantage comparatif puisque, comme l’affirme notre tagline, « Sound is Survival ».
Nous avons proposé une gamme très intéressante dès le lancement avec 7 casques qui s’est renforcée et renouvelée au fur et à mesure, qui va de 29 à 299 euros Nous avons désormais une belle palette de produits pour PC, console et même des écouteurs intra-auriculaires, filaires et TWS, dans dorénavant plusieurs coloris. Notre porte-étendard est le JBL Quantum One équipé notamment de la technologie QuantumSPHERE 360 (qui offre un positionnement audio 3D de niveau professionnel via l’algorithme de JBL et un capteur de suivi des mouvements de la tête), du DTS Headphone:X v2.0, et du son QuantumSOUND via ses haut-parleurs de 50mm certifiés Hi-Res. Dans nos best-sellers, je mettrai en avant le JBL Quantum 200 (49 euros) qui bénéficie tant de la qualité audio de JBL avec par exemple le son JBL QuantumSOUND et des haut-parleurs de 50 mm que d’un excellent rapport qualité/prix.
… Et de microphones ?
O.B. : Nous proposons à l’heure actuelle 4 microphones de 49 à 149 euros d’excellente qualité avec par exemple pour notre porte-étendard technologique le JBL Quantum Stream Studio à un triple condensateur, quatre modèles de prise de voix sélectionnables et un compresseur de plage dynamique. Nous venons de lancer un micro-cravate de super qualité : le Quantum Stream Wireless USB-C.
J.S. : Il ne faut pas oublier que nous avons aussi une paire d’enceintes gaming, les JBL Quantum Duo, qui connaissent un joli succès.

Année après année, Trust continue à progresser en France. Et le gaming est l’un de ses atouts maitres. David Garnier et Mhand Ait Elasri, représentants de Trust en France, nous présente les recettes de cette réussite.
Comment s’est portée l’activité gaming de Trust ?
Concernant le gaming, la période est vraiment porteuse chez Trust. Nous avons pris des parts de marché dans certaines catégories avec des progressions fortes par exemple sur le mobilier gaming. Nous bénéficions il est vrai du renouvellement intégral de notre gamme depuis l’été dernier et cela va s’amplifier avec d’autres nouveautés sur 2024. Nous avons un rythme de sortie absolument extraordinaire avec une bonne trentaine de nouveautés gaming, rien que pour le second semestre 2024. Nous tablons en conséquence sur une année 2024 meilleure que 2023. Et pour soutenir cela, nous allons continuer à étoffer l’équipe pour mieux accompagner nos partenaires.
Quelles sont vos principales réussites des derniers mois en termes de gaming ?
Parmi les nouveautés qui ont très bien fonctionnées, nous devons citer évidement le Forta, notre casque officiel PS5 lancé il y a à peine un an et demi. Et ce grâce à sa licence officielle Playstation, son excellent rapport qualité/prix, son aspect écologique, son micro détachable, son design réussi… Les ventes du Forta continuent de progresser et, régulièrement, il se classe en haut des charts de vente des acteurs tiers. Nous avons aussi très bien fonctionné sur d’autres catégories grâce à renouvellement de gamme qui nous permet d’avoir une offre adaptée aux nouvelles demandes des consommateurs, comme les claviers TKL par exemple.
Quelles seront les secteurs innovants sur lequel Trust va investir dans les prochains mois ?
Premièrement le sans-fil. Nous accélérons sur cette fonctionnalité de plus en plus demandée par les consommateurs et dont les technologies peuvent désormais satisfaire les exigences des hardcore gamers. Nous multiplions donc les sorties dans le domaine tant dans les casques (avec par exemple le Fayzo Wireless) que les souris ou les claviers (avec l’arrivée notamment d’un clavier mécanique).
Deuxièmement, nous montons aussi nettement en puissance sur le lighting à base de Led. Un segment en belle croissance et avec un vrai potentiel. Et ce notamment car beaucoup de consommateurs veulent faire comme leurs influenceurs qui ont popularisés ce concept. Nous aurons par exemple des hexagones lumineux interactifs, des barres lumineuses, des rubans Led pliables… Et tout ça évidemment, avec un bon rapport qualité/prix et des belles fonctionnalités comme la possibilité d’être contrôlable par téléphone et reliable à l’ordinateur. Un segment qui nous permet d’accéder à de nouveaux consommateurs et à de nouveaux distributeurs, notamment dans le milieu du bricolage et de la décoration. Troisièmement, nous avons une réflexion très importante sur l’arrivée d’accessoires agrémentés de licence de l’Entertainment, même si rien n’est fixé pour l’instant.
Nous bénéficierons enfin du fort renouvellement de notre offre dans de nombreux domaines comme les microphones ou les chaises gaming. Nous aurons aussi des améliorations cosmétiques comme de nouvelles nouvelles couleurs sur le Forta.