Retrouvez ce texte écrit par Erik Fontet et toutes nos analyses dans le prochain MultiMédia à la Une N°309 de février.

Avec une offre d’une ampleur inégalée, toujours plus de licences, l’arrivée sur de nouveaux secteurs et un changement de son logo et plus globalement un travail plus important sur sa marque, Konix va connaitre une année 2024 exceptionnelle. Renaud Brach, son directeur commercial et marketing, fait le point.
Quel bilan tirez-vous pour Konix pour ces derniers mois ?
Konix a connu de bons résultats, malgré un contexte pas toujours simple. Nous étions l’année dernière sur le marché français le premier acteur-tiers dans les accessoires gaming en volume, avec plus de 383 000 unités vendues. Nous avions réalisé 8,8 millions de chiffre d’affaires, avec notamment une première place sur les housses pour Nintendo Switch et la câblerie ou encore une seconde place sur les casques. En 2023, nous avions lancé 80 nouveautés et, en 2024, nous aurons une actualité la plus riche que nous ayons jamais connue.
Vous venez de changer votre logo. Pourquoi ?
Cela va bien au-delà du simple changement de logo. Nous renouvelons toute notre communication et notre charge graphique. Nous sommes à un stade de notre évolution où développer la marque Konix s’avère vraiment important. Nous travaillons désormais beaucoup plus notre communication vers les consommateurs. Cela passe notamment par le passage progressif de toutes nos gammes (Mythics, Drakkar, Unik, Geek Star) sous le nom de Konix pour une plus grande clarté de la communication. Notre nouveau logo est une évolution du précédent avec désormais un symbole qui ressemble à un oméga. Il sera apposé partout et en particulier sur nos nouveaux packagings. Ces derniers sont plus épurés pour plus de clarté et d’élégance. Ce logo représente notre vision pour l’avenir et va nous permettre de progressivement monter en gamme.
Afin de renforcer notre notoriété, nous allons de plus accélérer nos efforts sur les réseaux sociaux avec beaucoup de vidéos sur TikTok, de posts viraux sur LinkedIn ou Instagram… Nous mettons également en place des opérations qui augmentent la notoriété de nos produits comme celle développée avec la Toei et Klepierre autour des 25 ans de One Piece. Combiner avec notre offre extraordinaire, 2024 est une année charnière pour Konix.
Quelles seront vos priorités en termes de licences ?
Les accessoires dotés de licences sont une de nos spécialités et réalisent d’excellents résultats. Cela représente désormais près de la moitié de nos ventes avec les plus gros succès sur les licences Naruto et One Piece. Cette année, nous proposerons de nouvelles licences de la Pop Culture Wednesday, Stranger Things, Alchemy Et Hello Kitty ! Ces nouvelles licences compléteront notre portefeuille déjà très riche : Donjons & Dragons, Magic The Gathering, Pacman, Naruto, One Piece, Boruto, Jujutsu Kaisen, My Hero Academia, PSG, FFF. Et nous n’hésitons pas à aller chercher de nouvelles cibles avec nos licences avec par exemple les femmes et les familles grâce à Hello Kitty (qui fête ses 50 ans) ou les amateurs de gothique avec Alchemy (une référence dans les univers gothique, steampunk et métal). Nous nous diversifions avec de nouvelles licences mais aussi l’apposition de licences sur de plus en plus de segments (accessoires gaming, mobilier gaming, produits dérivés…).
Quelles sont vos nouveautés en termes de produits ?
Sur le mobilier gaming, en particulier les fauteuils, nous avons réalisé d’excellents résultats et nous visons la première place. Nous proposerons des sièges Hello Kitty, Wednesday ou Stranger Things ainsi qu’un renouvellement de nos grands classiques (Naruto, One Piece…). Nous arrivons aussi sur le marché des bureaux gaming avec un bureau One Piece à 129 euros qui sera assurément une très bonne vente. Concernant les consoles, nous aurons de nombreux accessoires autour de la PS5 (ventilateur, silicon skin, silicone cover …) avec des licences ainsi que de nouveaux casques lite qui apporteront un vrai plus au consommateur.
En termes de produits dérivés, nous franchissons un cap cette année. Avec nos nouvelles licences, nous allons proposer aussi bien des heat change mug, des porte-clefs, des mugs 3D, des tote bag ou encore notre bestseller les sacs cabas, sans oublier notre premier et tout nouveau bust bank sous licence Naruto.
Enfin, nous renouvelons toute notre gamme d’écran Gaming et montons en gamme avec de nouvelles références avec des nouvelles specs comme le Stormfury, idéal pour la PS5 avec son écran 27 pouces, 4K, 160 HZ, dalle IPS, 1 ms, HDMI 2.1.
Pourquoi cette montée en gamme ?
Konix est reconnu pour son sérieux et son savoir-faire et nous voulons désormais que notre marque soit encore plus connue pour la qualité de ses produits. Et ce, sans renier notre ADN de bon rapport qualité/prix. Notre montée en gamme sur les écrans est un bon exemple. Nous proposerons également sous peu de nouveaux claviers et de nouvelles souris haut de gamme. D’autres produits verront ensuite le jour.
Allez-vous attaquer de nouveaux segments ?
Bien sûr. Nous sommes toujours à la recherche de nouvelles opportunités. Nous allons par exemple nous lancer sur le marché des écrans de télévision avec une volonté d’avoir un bon rapport qualité/prix. Nos premières références seront en 32, 43 et 55 pouces. Nous voulons également accélérer sur le marché des lampes Led. Un enjeu très important pour nous car cela nous permet de toucher les joueurs désireux de customiser leur espace gaming et plus globalement ceux qui veulent décorer leur intérieur et donc in fine de séduire de nouvelles cibles et de nouveaux distributeurs. Nous aurons aussi bien les bandes Led Aurora que les packs Inferno et les barres Led Flame avec de nombreux effets visuels, la synchronisation musicale et le contrôle de l’éclairage via une application.
Quelle est votre stratégie autour des produits dérivés ?
Nous franchissons un cap cette année. Avec nos nouvelles licences, nous allons proposer aussi bien des heat change mugs, des porte-clefs, des mugs 3D, des water bottles, des tote bags ou encore notre bestseller les sacs cabas, sans oublier notre premier et tout nouveau bust bank sous licence Naruto.
Nous aurons plus d’une centaine de références d’ici la fin de l’année. Elles utiliseront les licences que nous signons la grande majorité du temps également pour le gaming comme Hello Kitty, Donjons & Dragons, Magic The Gathering, Stranger Things, Wednesday, My Hero Academia.

Après avoir été une des magnifiques histoires récentes du marché des moniteurs au Japon, Japannext arrive en Europe avec une jolie gamme. Hugo Lemarchand, Directeur Général Europe de Japannext, nous explique les ambitions de la marque.
Pouvez-vous nous présenter Japannext ?
Japannext a été créé en 2016 par Samuel Becker, un Français tombé amoureux du Japon et qui y est resté. Il a débuté par de l’import-export de produits électroniques. Très rapidement, il a identifié des nouveaux besoins sur le marché des écrans : Japannext est donc née lorsqu’il a créé son premier moniteur. Une histoire assez originale, car un jeune Français qui crée une entreprise au Japon, qui plus est dans l’électronique, ce n’est pas fréquent.
En 2023, Japannext a réalisé 50 millions de dollars de chiffre d’affaires au Japon avec plus de 300 000 unités vendues ce qui nous positionne à la 5e place du marché. Et après avoir fait une distribution essentiellement en ligne, nous sommes désormais référencés dans de très belles enseignes tant etail que retail et par des grossistes référents. Une magnifique performance pour un acteur aussi récent dans un marché assez verrouillé.
Pourquoi et comment arrivez-vous dans la distribution retail en France ?
Retour assez logique des choses, Japannext arrive en Europe pour élargir sa distribution. La structure européenne, installée en France, a débuté la commercialisation de la marque début 2024 et compté désormais 6 personnes. Comme au Japon, l’équipe est à la fois très agile et peu proposer une approche assez agressive d’un point de vue commercial. Si notre distribution se faisait jusqu’à maintenant essentiellement via notre site internet et des marketplaces type Amazon ou Fnac Darty, nous voulons passer un nouveau cap en nous associant à des partenaires qui distribueront nos produits dans les magasins. Notre partenariat avec Exertis dans ce cadre est essentiel afin d’accroître rapidement notre présence sur le marché français et européen.
Quel est votre positionnement ?
Nous sommes un « pure player » des écrans et notre tagline « Just Essential » résume bien notre positionnement : des moniteurs accessibles à tous grâce à un excellent rapport qualité/prix et des fonctionnalités vraiment utiles au consommateur comme la recharge par USB-C, le pied ergonomique ou encore le KVM. Les moniteurs Japannext sont des produits pour tous, bien positionnés et bien conçus. L’ensemble de nos moniteurs sont effet conçus, designés et vérifiés au Japon, tout en étant produits en Chine auprès des meilleurs fournisseurs.
Comment se structure votre offre ?
Au Japon, nous avons 120/130 références, dont 90 nouveautés cette année. Et ce dans 4 verticales produits : gaming, bureautique, mobile et grand format. En France, nous comptons une quarantaine de références à date. Nous proposons par exemple un écran mobile de 15 pouces, des concepts que l’on trouve beaucoup plus au Japon, où nous proposons des concepts de 10 à 18 pouces. Nous avons aussi une large gamme de moniteurs bureautiques du 21 au 40 pouces. Des produits d’excellente qualité à des prix intelligents comme notre porte-étendard technologique dans le domaine : le 5X40 (39,7 pouces, incurvé, WUHD, IPS, recharge par USB-C, KVM, etc.) à moins de 1 000 euros. Concernant le gaming, nous avons de nombreuses références en 24, 34, 37 et 40 pouces. Nous avons 3 produits phare technologiquement : le X500 (24 pouces en 500 hertz, 1 ms et Full HD), le X360P (27 pouces, WQHD, IPS UltraFast, à 360 hertz) et le I375C144UQR-H (37,5 pouces, à 144 hertz, incurvé, UWQHD+…).
Quelle est votre stratégie en termes de sponsoring esport ?
Notre volonté d’aller vers de nouvelles choses se retrouvent aussi dans nos sponsoring en termes de sport, parce que nous soutenons par exemple une équipe féminine F9 Wonders qui a notamment participé aux Valkyries Games.

Solidement installé dans le top des ventes, AOC déroule une offre gaming puissante misant sur la largeur de gamme et les nouvelles technologies. Pierre Leonard, Country Manager France d’AOC – MMD Monitors & Displays, fait le point sur la stratégie du groupe sur le gaming.
Comment se porte AOC sur le gaming actuellement ?
Le début d’année est très bon et nous attendons à une année 2024 de bonne facture. AOC est le numéro 1 en Europe et en France en gaming sur les écrans supérieur à 144Hz, qui sont pour nous aujourd’hui la réelle fréquence d’affichage à suivre pour les écrans de gaming. Sur les fréquences supérieures à 240 hertz, nous sommes également numéro 1 en France. Nous avons récemment pris pas mal de parts de marché, que ce soit au global et dans le gaming. Si notre gamme très large permet de répondre à toutes les demandes, nous mettons beaucoup l’accent actuellement dans les écrans gaming sur l’OLED et sur les fréquences supérieures à 240 hertz. Et nos écrans continuent à être structurés en plusieurs gammes de produits : AGON PRO pour le haut de gamme, AGON by AOC pour le milieu de gamme et AOC Gaming pour l’entrée de gamme.
Comment expliquez-vous cette croissance dans un contexte ultra-concurrentiel ?
En sus de la qualité de notre offre, nous avons choisi de ne pas nous éparpiller en termes de distribution. Nous progressons beaucoup chez nos clients déjà existants, Et nous préférons concentrer nos efforts sur des partenariats fiables et pérennes plutôt que de nous disperser sur un grand nombre de distributeurs. Cette stratégie, très appréciée, montre notre fidélité à nos engagements et la bonne compréhension de leurs besoins.
Quelles sont les technologies qui vont le plus porter votre activités gaming dans les prochains mois ?
Nous proposons de nombreux produits à valeur ajoutée. Je crois beaucoup à l’Oled, dont on ne voit vraiment à mon avis que les prémices de la vraie révolution que cette technologie apporte en termes de qualité d’image. Les fréquences supérieures à 240 hertz et les grandes tailles montent toujours plus en puissance. Un moniteur comme l’AGON PRO AG456UCZD en est la parfaite illustration. Il est doté d’un écran OLED excellent en WQHD avec un taux de rafraîchissement de 240 hertz. Il dispose en sus d’une courbure du moniteur de 800R. Autre nouveauté, le moniteur de jeu OLED QHD 27 pouces AGON PRO AG276QZD avec un taux de rafraîchissement de 240 hertz et un temps de réponse de 0,03ms et une design Red Dot Winner 2023.

Mad Distribution prenant une partie de son capital et en fusionnant une partie des équipes et des activités avec son nouvel allié, CLD France va connaitre une étape importante de son histoire. Mounia Faure, PDG de Mad Distribution et nouvelle DG de CLD France, nous présente la stratégie de CLD France.
Pourquoi Mad Distribution et CLD France se sont-ils alliés ?
Après avoir longtemps travaillé chez Kazé, à l’époque le numéro 1 de l’édition d’animation japonaise en France, j’ai créé Mad Distribution. Ayant commencé dans la distribution de la vidéo physique, il fallait être créatif afin de trouver des nouveaux concepts pour soutenir l’activité. Nous avons en conséquence attaqué d’autres segments comme les produits dérivés, avec de belles réussites. Notre stratégie était d’anticiper les besoins de nos clients : les détaillants et en particulier la GSS allait devoir combler la perte de chiffre d’affaires de leurs rayons vidéo, et les produits dérivés à licence était l’alternative idéale. Des produits rentables qui trouvaient naturellement leur place à l’intérieur des rayons existants et qui pouvaient être gérés par les mêmes équipes de ventes. Mais quelques années plus tard, nous avons fini par arriver à la croisée des chemins. En effet, nos partenaires distributeurs nous demandaient plus de produits que nous ne pouvions leur fournir. Mad Distribution avait donc besoin de s’allier à un acteur qui puisse notamment donner accès à une plus vaste base de produits. Par ailleurs, je voulais aussi m’associer à un acteur étranger, en conséquence complémentaire, pour lequel je pourrais avoir une plus-value sur la partie française. C’est donc assez naturellement que nous nous sommes retrouvés avec Raphaël Pluta pour un accord autour de CLD France. Ce rapprochement nous permet de donner naissance à une structure qui possède l’une des plus puissantes expertises du secteur du divertissement et de la Pop Culture en France, avec la volonté et la possibilité de s’étendre en dehors de nos frontières.
Concrètement, quel est le périmètre de l’accord ?
Mad Distribution prend une partie du capital de CLD France, que je dirigerai. CLD et Mad Distribution restent indépendants. Si Mad Distribution continuera à officier en solo sur des secteurs comme le jeu de société ou la vidéo qui sont hors accord, toutes les activités produits dérivés de Mad Distribution et de CLD France (et sa partie gaming) fusionnent. Les équipes de Mad Distribution et CLD France fusionneront elles aussi en partie, et nous serons une dizaine pour commencer. Nous nous appuierons notamment sur leurs très bons outils informatiques. Nous apporterons des marques différentes et des façons de travailler innovantes en termes de merchandising notamment.
En termes de distribution, où CLD France sera présent ?
CLD France était présent essentiellement en GSA (Système U, Cora…) et Mad Distribution plutôt sur des réseaux comme les GSS (Fnac, Cultura, espaces culturels Leclerc …) les jouettistes ou les spécialistes. Nous sommes donc très complémentaires, ce qui est d’autant plus important pour faire face aux enjeux et aux nouvelles tendances du marché, et la réorganisation actuelle de la distribution.
Comment se passent les accords avec vos partenaires dans le cadre d’une structure comme CLD France ?
Nous respecterons strictement les accords au niveau local. Un produit, ou un deal par enseigne, signé pour la Belgique restera en en Belgique et pour la France même chose. Cependant, cette association permet de signer éventuellement des accords multi-territoriaux (France, Benelux, Allemagne…) avec des acteurs. Ce qui s’avère très intéressant pour tout le monde.
Quelle est la philosophie en termes de produits de CLD France ?
Nous avons une réelle volonté de faire croître encore d’avantage le Kidulte, secteur pour lequel il existe une vraie place pour les produits physiques de qualité, mais également les produits culturels, s’ils sont mis en avant de manière différente avec une offre valorisante, ainsi que les produits dérivés innovants. Les consommateurs ont un réel besoin de s’approprier physiquement les licences qu’ils aiment.
En conséquence, plutôt que de se battre sur des produits trop concurrencés ou quelques points de marge, CLD France a vocation, toute en essayant d’avoir des evergreens, à trouver des concepts novateurs avant les autres, à travailler des produits exclusifs, et à mettre en avant et faire grandir les marques innovantes. Nous allons d’ailleurs pouvoir nous appuyer sur les outils et la technologie de CLD, ce nous permettra de nous concentrer sur le marketing digital et d’amplifier la visibilité des marques que nous distribuons, ainsi que nos résultats et ceux de nos partenaires.

Concentré sur ses forces avec la volonté de développer les ventes chez ses clients, DS Distribution est plus que jamais présent sur le jeu vidéo. Nelly Ribeiro et Patrick Binard, nous présentent la stratégie de leur groupe dans le gaming.
Quelle est votre stratégie globale sur le gaming ?
Patrick Binard : Sur le jeu vidéo, il faut demeurer très positif. Les résultats de l’année dernière prouvent que le marché reste dynamique.. Nous continuerons à y investir sur le long terme. Avec la richesse de 3 secteurs connexes (Software, Accessoire et Hardware), les linéaires doivent rester attractifs en s’adaptant aux nouvelles tendances, en travaillant bien les best-sellers et les temps forts, tout en soutenant le back catalogue… Nous voulons surtout miser sur notre force de frappe inégalée sur le terrain. La présence des commerciaux terrains expérimentés et dynamiques se révèle encore plus importante que d’habitude avec le manque de temps du personnel en magasins en GMS et dans une période de transition sur de nouveaux modèles.
Comment continuer à croitre dans le domaine avec la montée en puissance de la dématérialisation ?
P.B. : : Il n’y a aucune fatalité. Les consommateurs sont plus que jamais fans de produits culturels, de franchises culte et de blockbusters. Il faut « juste » trouver de nouvelles idées et aller saisir et « provoquer » les nouvelles opportunités. Les revendeurs sont toujours des grands spécialistes des produits culturels et doivent continuer à travailler à la musique, le jeu vidéo et la vidéo, mais d’une manière différente. Je tiens à prendre l’exemple de la musique, que je connais bien. Après avoir rencontré des difficultés pendant plusieurs années, le secteur a su se réinventer et reprendre le chemin de la croissance, non seulement au global mais également dans le physique avec la progression du vinyle et de nouvelles idées.
Nous croyons fortement à notre rôle de défenseur du produit culturel physique, qui continue à être une source de revenus très importante pour les enseignes. Il ne faut surtout pas oublier que la France possède un réseau exceptionnel de magasins. Grâce à leur dynamisme et à leur maillage serré, les résultats sur les produits culturels physiques en France sont extraordinaires par rapport au reste de l’Europe. Il ne faut pas aller contre la dématérialisation, il faut l’accompagner et trouver de nouvelles solutions pour mieux valoriser le produit physique afin de développer le chiffre d’affaires en travaillant mieux les promotions, la théâtralisation, en faisant du merchandising très actif… Par ailleurs, appliquer une politique de réflexion à long terme sur les produits, permettra d’éviter la surexploitation rapide des licences en les travaillant mieux dans le temps.
Nelly Ribeiro : Dans les accessoires gaming, au-delà de la sélection des bons partenaires et des bons produits, nous devons créer l’envie des consommateurs avec des rayons dynamiques et avec une expérience améliorée. Cela passe par exemple par des concepts comme ceux que nous avons déployés avec Turtle Beach sur des kiosques pour présenter et tester les casques ou avec Trust via des tables de démonstration très intéressantes. Des idées qui fonctionnent très bien.
Où en êtes-vous sur les accessoires gaming ?
N.R. : Sur le jeu vidéo, notre chiffre d’affaires s’équilibre quasiment entre hardware et software. Nous sommes présents avec les plus grandes marques : aussi bien les « consoliers » comme Sony, Microsoft et Nintendo que des acteurs très forts dans les accessoires comme Turtle Beach, Trust, Subsonic, Konix ou Power A. Ce qui nous permet d’avoir une couverture de produits très large, du premium au très grand public, et sur une grande palette de secteurs.
Envisagez-vous de vous attaquer plus largement aux accessoires gaming PC ?
N.R. : Nous nous développons également sur la catégorie accessoire gaming PC, alors que nous étions plutôt orientés console, extension assez naturelle du software. Un vrai axe de croissance pour nous dans le jeu vidéo. Cela passera en particulier par une plus grande mise en avant des gammes PC de nos partenaires comme Turtle Beach ou Trust. Nous avons également intégré de nouveaux secteurs premium, comme les volants, les écrans gaming ou le mobilier gaming, qui permettent de fidéliser le client final et d’augmenter le panier moyen.
Les licences de jeu vidéo et de l’Entertainment se gèrent dorénavant à 360 degrés avec le mélange de plusieurs secteurs. Comment intégrez-vous cette dimension dans votre offre et votre merchandising ?
P.B. : Il faut évidemment travailler certaines licences à 360° pour mieux optimiser les grosses sorties. Si le produit dérivé n’est pas notre cœur de métier, des opérations bien ciblées permettent de créer de l’achat d’impulsion complémentaire et renforce l’attachement à la marque. Sans être fermé sur les nouveaux concepts, nous resterons dans le domaine sur un chiffre d’affaires additionnel et opportunistique, mais cela ne deviendra a priori pas une catégorie à part.
Le paysage des « grossistes » jeu vidéo en France et plus globalement de la distribution est en pleine évolution. Comment votre stratégie change dans ce contexte ?
N.R. : Notre point fort reste notre force de frappe commerciale et nos plus de 100 commerciaux terrain qui accompagnent les points de vente et permettent de valoriser les assortiments. Un soutien incomparable pour les distributeurs. Nous n’avons pas l’intention de lâcher le secteur des produits culturels, mais au contraire de nous renforcer. Notre objectif est de répondre aux attentes des magasins, en recherche de soutions clés en main. Un seul interlocuteur, un seul franco, un seul colis, notre solution doit faciliter la vie des magasins au quotidien. Donc oui, nous nous concentrons sur nos marchés historiques en nous adaptant sans cesse aux évolutions du marché.
La logistique du jeu vidéo est particulièrement pointue. Comment votre nouvel outil logistique a-t-il a été structuré pour y répondre ?
PB : Notre outil logistique a bien évolué avec dorénavant deux sites à la pointe : un en Bretagne à Bourgbarré et l’autre dans le sud à Sophia Antipolis. Ce qui nous permet d’avoir un très bon taux de service, proche des 98%, et de livrer à J +1 et J +2. Car comme on le sait depuis toujours, l’important est de satisfaire les consommateurs finaux, en ayant les bons produits au bon endroit et au bon moment.
ALEXANDRA DESSORT, DIRECTRICE COMMERCIALE D’ARCADÈS
« Chez Arcadès, nous sommes profondément engagés en faveur du cinéma d’auteur et patrimonial que nous défendons avec conviction. Cet engagement se traduit par un accompagnement durable des éditeurs de cinéma indépendant, en particulier lors de moments clés comme le Festival de Cannes.
Être présents à Cannes nous permet de soutenir activement nos éditeurs, ressentir l’engouement autour des œuvres, détecter les talents émergents, anticiper les futures sorties vidéo et tisser des partenariats autour de la distribution. Ce rendez-vous constitue pour nous un moment stratégique pour repérer des films prometteurs, souvent appelés à nourrir l’actualité vidéo des mois suivants. Cannes joue ainsi un rôle prescripteur que nous intégrons dans notre stratégie.
Nous intervenons à chaque étape de la mise en valeur des œuvres issues du festival : conseil sur le calendrier de sortie, coordination des opérations commerciales, mise en avant en magasin, etc. Ce travail en profondeur nous permet de construire une programmation éditoriale exigeante et adaptée aux attentes du public.
Notre positionnement repose sur la conviction que le support physique demeure un vecteur essentiel de valorisation pour le cinéma d’auteur. Il offre un écrin durable, à travers des éditions enrichies de bonus éditoriaux, soignées dans leur qualité technique et leur packaging, que le numérique peine à égaler. Ce choix éditorial attire un public fidèle, exigeant et attaché à la qualité. Nous avons la chance d’accompagner des labels qui partagent cette exigence : ils proposent des éditions minutieusement pensées, dans le but de préserver, valoriser et transmettre les œuvres du cinéma d’auteur.
C’est ainsi qu’Arcadès contribue activement à faire rayonner un cinéma singulier, ambitieux et porteur de sens. »

Comment se porte SteelSeries en 2024 ?
Nous avons connu une excellente année 2024 avec des belles croissances en termes de parts de marché. Entre janvier et août, nous sommes ainsi, sur le marché français en valeur, sur le podium des casques gaming, 4e sur les souris et 4e sur les claviers (avec 15% de parts de marché en valeur et pour but de redevenir 1er comme nous l’étions en fin 2023). Au global, pour tous les accessoires (en cumulant casque gaming, claviers et souris gaming), nous sommes 3e du marché. Nous avons une vision claire de notre avenir et nous visons à terme la place de numéro 1 sur les marchés des casques et des claviers en France et de numéro 3 dans les souris.
Quel est votre positionnement en termes de segment de marché et de prix ?
Depuis toujours nous misons sur des accessoires gaming à forte valeur ajoutée, sur lesquels nous sommes leaders. Ils restent évidemment nos fer de lance, mais nous nous développons vers des concepts plus « entrée/milieu de gamme » qui nous permettent de générer de beaux volumes. Nous avons également des offres agressives sur des moments clés comme le Black Friday ou la Paris Games Week. Notre stratégie, bien comprise par nos partenaires distributeurs, nous offres de belles perspectives dans le retail avec les bons produits dans les bonnes enseignes : le premium étant par exemple toujours évidemment très fort dans certains réseaux de distribution en particulier dans l’e-commerce, alors que dans le retail nous proposons des offres combinant produits entrée/milieu de gamme et plus onéreux.
… Et entre produits PC et console ?
Les consommateurs jouent désormais indifféremment sur PC et console. En conséquence, alors que pendant longtemps, nous étions plutôt un spécialiste des accessoires PC premium avec une distribution en ligne, nous avons fait évolué nos stratégies produits, commerciales et marketing pour être réellement « généraliste ». Nous sommes en conséquence l’un des seuls acteurs en haut des classements de vente à la fois sur PC et sur console. Cela passe par des produits clairement orientés console comme les Arctis Nova 5 qui sont conçus pour apporter le savoir-faire audio de SteelSeries sur Console grâce à l’application SteelSeries Arctis (iOS/Android) ou les Arctis GameBuds, des publicités et des communications sur les réseaux sociaux mettant en avant cette problématique ou des opérations dans la distribution orientée autour de la console. Nous avons ainsi créé des bundles avec par exemple Boulanger et Microsoft (Xbox Series S + Game Pass + Arctis Nova 1X + sticks Kontrolfreek).Et ce en adéquation avec les besoins réels de chaque enseigne. Nous réfléchissons par ailleurs pour développer notre écosystème, comme nous l’avons déjà fait avec les enceintes, les microphones et les accessoires pour consoles.
Quelles sont vos nouveautés en termes de casques gaming ?
Nous venons de lancer les Arctis GameBuds : des écouteurs True Wireless aux très belles spécifications, et notamment une connectivité en 2,4 gigahertz, l’élimination de bruit active, 10 heures d’autonomie + capacité de 3 recharges avec le boitier pour une autonomie totale de 40h… Ce qui en fait une excellente solution tant en utilisation gaming (en particulier sur console) que lifestyle.
Le cœur de notre activité dans les casques reste notre gamme Arctis Nova. Nos Arctis Nova 1 et 3, nos « entrée » et milieu de gamme très orientés enseigne retail, réalisent de très beaux volumes de ventes. En sans-fil, nos Arctis Nova 5 et 7 sont des références du marché. L’Arctis Nova 5, sorti au printemps 2024, tire la quintessence de notre savoir-faire avec son audio spatialisé à 360°, son autonomie de 60 heures, ses plus de 100 préréglages audio de jeu, ses hauts parleurs magnétiques en néodyme ou son micro ClearCast 2.X. Notre Arctis Nova Pro Wireless est notre porte-étendard technologique avec son élimination du bruit active, son temps de jeu illimité avec 2 batteries interchangeables à chaud, ses connexions simultanées 2,4 GHz et Bluetooth ou son audio spatialisé à 360°. Et, comme en Formule 1 dans la voiture, toutes les technologies de nos Arctis Nova 5, 7 et Pro se retrouvent un peu plus tard dans nos produits plus d’entrée de gamme.
… Et pour vos claviers Apex ?
La nouveauté côté clavier est le lancement de la 3e génération de l’Apex Pro, notre bestseller et fer de lance technologique. on peut citer 3 nouveautés fondamentales. Premièrement, le Rapid Tap qui est le paramétrage de paires de touches pour des combinaisons ultra rapides (principe du SOCD) pour des déplacements dans deux directions opposées en jeu ultra rapide (comme gauche-droite, pour voir sans être vu). Deuxièmement, la lubrification individuelle de chaque switch et une mousse insonorisante dans la conception du pour une sensation de frappe incomparable. Enfin, le GG Quicksets selon le même principe que l’application SteelSeries Arctis et les préréglages audio : le clavier détecte le jeu auquel vous jouez et vous propose d’effectuer les paramétrages optimaux pour être le plus performant.

28e Enquête du jeu vidéo : une année de transition
Les résultats de cette 28e édition montrent des évolutions contrastées d’un acteur à l’autre. MultiMédia à la Une vous propose une synthèse complètes des notes des prestations commerciales, éditoriales et opérationnelles des éditeurs-distributeurs du jeu vidéo.
Chiffres du jeu vidéo
Après une année 2023 de très belle facture, le jeu vidéo est dans une situation intermédiaire pour ce début 2024 en France. Bilan et perspectives du marché.
Matériel pour créatifs
Le marché du matériel pour créatifs a beaucoup progressé et séduit tant les professionnels que les amateurs éclairés.
Indispensable du Jeu Vidéo et de la Pop Culture
Notre annuaire des acteurs (éditeurs, fabricants, grossistes…) des secteurs du Jeu vidéo et de la Pop Culture.
Selon le rapport de fin 2023 de l’institut Luminate, le nombre d’écoutes de musique en ligne (audio et vidéo) dans le monde a augmenté de 33,7% l’an dernier, passant de 5,3 billions en 2022 à 7,1 billions en 2023. Les flux audios mondiaux sur les services de streaming ont ainsi augmenté de 22,3% par rapport à 2022 pour atteindre 4,1 billions de streams, quand les flux vidéo mondiaux ont bondi de 63,3% à 3 billions d’écoutes. Selon le rapport, les Etats-Unis, l’Inde et le Brésil sont les 3 pays ayant enregistré le plus d’écoutes en ligne l’an dernier, la France se classant au 10e rang. A fin 2023, 184 millions de pistes audio étaient comptabilisées via les ISRC (International Standard Recording Code) par Luminate sur les services de streaming, en hausse de 16,5% par rapport à fin 2022 (158 millions de pistes). Sur ce total, 436 000 titres ont été écoutés un million de fois ou plus dans le monde en 2023 (vs 373 500 en 2022) et 152,2 millions ont été écoutées 1 000 fois ou moins en 2023, soit 82,7% des 184 millions de titres recensés sur les plateformes de streaming audio. A l’autre bout de l’échelle, 45,6 millions de pistes n’ont enregistré aucun flux en 2023, soit près de 25% du nombre total des pistes disponibles.
Retrouvez ce texte écrit par Erik Fontet et toutes nos analyses dans le prochain MultiMédia à la Une N°309 de février.

Les semi-conducteurs, que l’on retrouvent aussi bien dans les smartphones, les PC, les consoles, que désormais les voitures ou l’électroménager, sont les rouages aussi essentiels que méconnus de notre vie quotidienne. Ils sont évidemment le cœur de l’industrie high tech.
Et pourtant le marché des entreprises de fonderie de semi-conducteurs est aussi concentré que les potentiels clients nombreux.Les investissements étant tellement lourds que seuls quelques mastodontes peuvent exister.
Les chiffres de Trendforce le montre parfaitement. Résultat : les 10 plus grandes fonderies de semi-conducteurs représentent 98 % du chiffre d’affaires de l’ensemble du secteur. Le Taiwanais TSMC rafle, sur la période étudiée par Trendforce, à lui seul 60% du chiffre d’affaires et écrase la concurrence loin devant Samsung, GlobalFoundries ou UMC. Et c’est encore plus vrai en termes géographiques avec 3 géants de la Mer de Chine – Taiwan (70% du total), la Corée du Sud (13%) et la Chine (8%) – qui phagocytent le marché.
Ce qui n’est pas sans poser des problématiques d’approvisionnement et géopolitiques pour le Monde entier.
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