• AT&T RACHÈTE TIME WARNER

    Le géant des télécommunications AT&T a annoncé le rachat pour 85,4 milliards de dollars (108,7 milliards si on inclut la dette) de Time Warner, propriétaire des chaînes de télévision CNN et HBO et des studios de cinéma Warner Bros. Un mariage qui risque de bouleverser le paysage des médias américains, donnant au passage un nouvel élan à la convergence entre les tuyaux des télécoms et les contenus. Il s’agit en effet de l’une des plus grosses fusions entre un opérateur et un fournisseur de contenus depuis le rachat en 2011 de NBCUniversal par Comcast.

    Ce rapprochement vient asseoir le recentrage stratégique vers le contenu impulsé ces dernières années par AT&T, avec le rachat en 2015 de DirecTV, n°1 un de la télévision par satellite outre-Atlantique, pour 48,5 milliards de dollars. L’objectif étant de se renforcer face à la concurrence des plateformes en ligne telles que Netflix, Amazon Prime ou YouTube. Le rachat, qui devrait être finalisé fin 2017, se fera en liquide et en actions. Les actionnaires de Time Warner, qui vont recevoir 107,5 dollars par titre, détiendront ainsi entre 14,4 % et 15,7 % de la nouvelle entité et ceux de AT&T, le solde du capital. Reste que cette fusion devrait être examinée de près par les autorités de la concurrence et la classe politique américaine car le nouveau mastodonte des médias pèserait à lui seul plus de 300 milliards de dollars en bourse, avec des activités allant du téléphone aux médias en passant par le câble et Internet.


  • RAZER RACHÈTE THX

    Razer, spécialiste des accessoires gaming PC, vient de réussir un gros coup en rachetant THX pour un montant non précisé. THX, créé comme Lucasfilm ou ILM par Georges Lucas, reste l’un des grands spécialistes de la certification du son et s’était récemment diversifié vers de nouveaux secteurs comme les concerts avec la technologie THX Live! ou l’inclusion des technologies maison dans des produits partenaires avec THX Inside. A priori les trois activités centrales de THX, et en particulier son activité première, le cinéma, ne changeront pas, THX gardant une certaine autonomie. Néanmoins, la perspective de produits conjoints n’est pas écartée. Razer chercherait de son côté à se diversifier notamment dans le domaine du son et à booster l’expérience autour de la réalité virtuelle, concept auquel il croit beaucoup.


  • LE JEU VIDÉO BIEN ORIENTÉ EN FRANCE POUR FIN 2016

    GfK et le Sell ont actualisé leur prévision pour l’ensemble du marché du jeu vidéo en France pour l’année 2016.
    L’écosystème global (consoles + gaming PC + mobile, physique + digital) dépasserait les 3,4 milliards d’euros en hausse de 3 %. Et ce grâce à la bonne santé de l’écosystème PC et ses 847 millions d’euros (+ 6 %) dopé par les ventes de hardware (383 millions d’euros, + 8 %) et d’accessoires (79 millions, + 34 %).

    De son côté, l’écosystème console progresserait de 2 % porté par le software (1,298 millions d’euros, + 8 %) et les accessoires (310 millions, + 2%).


  • LE JEU MOBILE CONTINUE À BATTRE DES RECORDS

    Chaque mois amène son lot de bonnes nouvelles pour le jeu vidéo sur mobile. Ainsi, les revenus générés par les Appstore pourraient, selon App Annie, dépasser les 189 milliards de dollars en 2020, dont 55 % pour le jeu vidéo (66% actuellement). 51 milliards de dollars proviendraient des publicités in game. Il profiterait selon App Annie d’un parc installé de smartphones de 6,2 milliards d’unités en 2020 (2,7 milliards actuellement) notamment grâce à la montée en puissance très nette des pays émergents.
    Le jeu mobile enregistre aussi actuellement quelques records spectaculaires. Malgré une nette baisse de son utilisation, Pokémon Go continue de battre des records. Il est devenu fin septembre le jeu vidéo mobile ayant atteint le plus vite (90 jours) les 600 millions de dollars de chiffre d’affaires, selon App Annie. Pour mémoire, Clash of Clans avait attendu plus de 500 jours, Puzzle & Dragons plus de 400 jours et Candy Crush Saga, 200 jours. Sur ses 3 premiers mois de commercialisation, Pokémon Go représenterait 45 % du temps passé sur tous les jeux Android. Côté marché, la Chine représente désormais le plus gros marché en termes de chiffre d’affaires généré sur App Store iOS dans le monde, avec un chiffre record au 3e trimestre 2016 de 1,7 milliard de dollars, soit le chiffre d’affaires trimestriel le plus élevé jamais relevé pour un pays asiatique.


  • UN TIERS DES INTERNAUTES FRANÇAIS CONSULTE DES SITES PIRATES

     

    Selon une étude réalisée par Médiamétrie pour le compte de l’Association de lutte contre la piraterie audiovisuelle (Alpa) et du CNC, près d’un internaute français sur 3 (30 %) a consulté au moins une fois par mois un site de piratage de films et séries TV (que ce soit en streaming, téléchargement direct ou P2P) en 2015, soit plus de 14 millions de Français contre 13,4 millions en 2014. Entre 2009 et 2015, la croissance des visiteurs de ces sites a ainsi progressé de 24,15 %. Selon l’étude, qui a mesuré l’utilisation de 371 sites pirates, le téléchargement par DDL a été particulièrement plébiscité en 2015, atteignant un record d’utilisateurs mensuels (7,67 millions), devant le P2P (5,8 millions) et le streaming (5,4 millions). On y apprend également que le téléchargement est davantage utilisé par les hommes (61 %), là où les femmes préfèrent le streaming (51,1 %). Sans surprise, les plus gros utilisateurs de ces sites sont les 34-49 ans (30,8 %) et les 25-34 ans (22,4 %). Leur profil social est plutôt élevé, 36,5 % des pirates étant des cadres CSP+ contre 30,9 % de CSP-, et 45,6 % disposant de revenus compris entre 27 000 et 54 000 euros par an. A noter, que les élèves et les étudiants ne représentent, au final, que 10 % de l’ensemble. Parmi, les films les plus piratés en 2015, on retrouve Jurassic World, La Famille Bélier, Taken 3 ou encore Mission Impossible – Rogue Nation. Côté séries, The Walking Dead et Game of Thrones arrivent en tête des séries le plus piratées en 2015.


  • LES SMARTPHONES ARRIVENT A MATURITE

     

    Le marché des smartphones entre dans une phase de maturité, selon Gartner. Ce qui se traduit par des prévisions de ventes impressionnantes (1,5 milliard d’exemplaires dans le monde en 2016, soit 47 téléphones par seconde, et 1,9 milliard en 2020) mais aussi par un ralentissement des rythmes de croissance. Après une hausse de 14,4 % en 2015, le chiffre sera de + 7 % en 2016 et le secteur n’enregistrera plus de croissance à 2 chiffres, selon Gartner. IDC estime de son côté que le marché du smartphone ne représentera que 1,48 milliard d’unités vendues en 2016. La faute à la saturation des marchés avec des taux de pénétration de 90 % dans les marchés matures (Amérique du nord, Europe de l’ouest, Japon et certains territoires d’Asie-Pacifique), un rythme de renouvellement plus lent (tous les 2,5 ans dorénavant) et une baisse des subventions pour les achats de smartphones de la part des opérateurs. Les acteurs du secteur se concentrent donc dorénavant sur les marchés à fort potentiel comme la Chine et l’Inde.


  • RECUL DES VENTES DE PC AU 1ER TRIMESTRE 2016

     

    Au 1er trimestre 2016, le marché du PC en France suit la tendance mondiale, affichant des ventes globalement à la baisse, même si elles sont moins marquées. Selon le cabinet d’analyse Gartner, les ventes de PC tous supports confondus ont en effet reculé de 5,7 % au 1er trimestre dans l’Hexagone à 2,1 millions d’unités. A comparer aux 9,6 % de baisse enregistrés au niveau mondial (plus de 60 millions de PC écoulé) et aux 7,6 % de recul global en Europe de l’Ouest (12,4 millions de PC). Globalement, le segment grand public est à la peine, avec un recul de 10,9 % par rapport à l’année dernière en France. Le marché professionnel parvenant à limiter la casse avec un repli de seulement 1 %. En ce qui concerne les formats, le marché des portables traditionnels a représenté 49 % des PC vendus en France sur le 1er trimestre, selon Gartner, alors que les desktops et les ultramobiles premiums ont représenté respectivement  34 et 18 % des ventes. La croissance sur les convertibles et formats détachables s’est maintenue autant chez les professionnels qu’auprès du grand public. A noter enfin que le segment des hybrides est le seul à afficher une croissance (+ 13 %). Du côté des constructeurs, HP maintient sa position de leader en France avec 24,3 % de PDM et une croissance de 3,5 %, devant Asus (17,7 % de PDM) qui affiche une croissance de 8,6 % et ravit la seconde place à Lenovo (- 12,8 % sur le trimestre). C’est le groupe Acer qui subit le plus fort revers (- 28,6 % en France). Isabelle Durand, analyste chez Gartner, ne prévoit pas d’amélioration sur le marché français avant le troisième trimestre 2016.


  • UN DEBUT D’ANNEE 2016 POSITIF POUR LES BIENS D’EQUIPEMENT DE LA MAISON

     

    Le marché des biens d’équipement de la maison en France a enregistré un chiffre d’affaires de 7,7 milliards d’euros au premier trimestre 2016, en hausse de 7,2 %. L’EGP se porte bien grâce aux effets conjugués du passage à la TNT HD et de l’Euro 2016. On notera la bonne santé des systèmes de chaînes connectées (+ 26 %) et des petites tailles d’écran (jusqu’à 32 pouces) alors que le Home Cinéma baisse de 34 % en valeur. De son côté, la micro-informatique progresse de 2,9 % grâce aux notebook (+ 4 %) tandis que les tablettes continuent à fortement décroître. La croissance des PC gaming s’accompagne d’une augmentation des ventes de matériels et périphériques. Enfin, le secteur des télécommunications progresse de 5,9 %, principalement tiré par les smartphones (+ 8 % en valeur) et les wearables (+ 50 %  en valeur). Les montres connectées haut de gamme (prix moyen supérieur à 250 euros) sont par contre les seules à avoir bien performé.


  • GOOGLE PLAY SE DEVELOPPE DE MANIERE SPECTACULAIRE

     

    Depuis 2012, la croissance de Google Play dans le monde est spectaculaire. App Annie révèle en effet que le nombre de téléchargements a été multiplié par près de 4 et que le chiffre d’affaires lié au store a été multiplié par 35 ! Selon l’institut d’études, la croissance en part de marché de Google Play est encore plus forte dans les marchés émergents comme l’Inde, le Vietnam et le Pakistan, et devrait encore s’accélérer à mesure que les infrastructures et la pénétration des smartphones se renforcent. Comme chez Apple, le classement des applications les plus populaires reste dominé par les réseaux sociaux, Facebook détenant les 4 apps Google Play les plus téléchargées de tous les temps (Facebook, Messenger, WhatsApp et Instagram). Du côté des jeux vidéo, ce sont les jeux de type casual qui se taillent la part du lion, avec 9 des 10 jeux les plus téléchargés de tous les temps sur le store. Un top complété par le jeu de stratégie Clash of Clans. Subway Surfers, sorti il y a 3 ans, occupe ainsi la 1re place en se maintenant dans le Top 10 dans plus de 72 pays.


  • LE M-COMMERCE A LE VENT EN POUPE

    Le Centre for Retail Research (CRR) a réalisé une étude commanditée par RetailMeNot (spécialiste de la promotion digitale et éditeur du site Ma Reduc en France) qui dévoile les chiffres et les tendances du m-commerce sur 8 marchés clés en Europe (France, Allemagne, Espagne, Italie, Pays-Bas, Pologne, Royaume Uni et Suède) et en Amérique du Nord. Elle montre que les ventes en ligne sont toujours aussi dynamiques. Les e-commerçants français ont vu leur chiffre d’affaires augmenter de 17 % en 2015 à 36,5 milliards d’euros, faisant de la France le 3e marché de l’e-commerce en Europe derrière le Royaume-Uni et l’Allemagne. En France, le marché du m-commerce a doublé en 2015, passant de 3,7 à 7 milliards d’euros (+ 91 %). L’utilisation des tablettes pour effectuer des achats a augmenté en 2015 de 64 % et celle des smartphones de 117 % en France. Les acheteurs sur mobile devraient dépenser chacun en moyenne 712 euros en 2016 contre 522 euros en 2015 (+ 36 %). La fréquence d’achat sur mobile devrait encore augmenter de manière très significative encore, passant de 10,5 achats par acheteur en moyenne en 2015 à 15 achats en 2016 en France. Ce qui devrait représenter en 2016 23,6 % des dépenses online. Le potentiel de croissance du m-commerce est très élevé puisque seuls 20 % des Français ont réalisé un achat sur mobile en 2015, contre 27 % en Allemagne et 35 % au Royaume-Uni. Un facteur intéressant dans un cadre de bouleversement majeur des habitudes d’achats. En France, les ventes en magasin devraient reculer selon l’étude de 1,2 %, mais la croissance globale reste toutefois positive (+ 1,3 % pour la vente de détail dans l’ensemble). Les ventes sur Internet devraient monter à 9,2 % en 2016 en France, soit quasiment autant que les prévisions au niveau Européen (9,4 %). Anne-Marie Schwab, directrice générale de RetailMeNot France, conclut : « Bien que la moitié des visites sur la plupart des sites de vente au détail se fassent aujourd’hui depuis un appareil mobile, la majorité des transactions électroniques se fait encore via un ordinateur. En effet, le mobile reste surtout utilisé pour se renseigner sur des produits, comparer des prix ou chercher des offres promotionnelles. Avec 91 % des ventes encore réalisées en magasin, le mobile est de plus en plus identifié non seulement comme un device transactionnel, mais aussi comme un outil qui peut rediriger les consommateurs vers les points de vente physiques. Le smartphone est devenu un influenceur majeur dans le parcours d’achat, mais dans la plupart des cas, ce n’est pas encore le canal où la transaction finale a lieu. »