• IFA 2024 : Un salon centenaire tourné vers l’Europe.

    Cette édition centenaire de L’IFA a démontré que le salon demeurait le rendez-vous incontournable des marchés du Brun et du Blanc de la fin d’année en Europe. De nombreux acteurs se sont emparés de l’évènement pour y tenir leurs grandes conférences mondiales de fin d’année. Visite guidée du salon.

     

     

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  • Les coffrets de Noël : l’enjeu de fin d’année

    Années après années, la campagne des coffrets de Noël reste irrémédiablement « Le » rendez-vous incontournable du marché de la vidéo, avec une saisonnalité qui se prolonge désormais jusqu’à mi-février. Ils débarqueront ainsi en force dans les linéaires à l’automne. Et avec eux, les opérations de types Black Friday et Black week-end, institutionnalisées depuis 2 ans maintenant, qui suscitent une vraie attente des consommateurs en particulier sur Internet. Sans surprise, la part belle sera une nouvelle fois faite au catalogue (coffrets contenant des titres sortis depuis plus de 13 semaines) qui en 2016 a encore représenté près de trois quarts des ventes de coffrets, et en particulier aux films de catalogues et aux grandes franchises (70 % du chiffre d’affaires des coffrets films en 2016). Sans oublier les séries TV et bien évidemment les programmes jeunesse (23 % des ventes de coffrets sur la période octobre 2016-janvier 2017). A noter que l’offre Blu-ray UHD 4K sera également en forte augmentation.Passage en revue des différentes stratégies des éditeurs et des principaux coffrets de Noël 2017.

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  • PRODUITS TECHNIQUES : VERS UN NOUVEL ÉQUILIBRE

    Comme chaque année, l’institut GfK nous livre son bilan des marchés des produits techniques qui présente des résultats mitigés en 2015 à 14,9 milliards d’euros, soit une baisse de 3 %. Sans surprise, le marché émergent des objets connectés est au centre de toutes les attentions. Loin d’être un Eldorado, celui-ci se développe avec 340 millions d’euros de chiffre d’affaires en 2015. Cependant les perspectives sont encourageantes sur ce secteur puisque GfK anticipe 3,6 milliards d’euros pour 2020. Certains secteurs ont souffert en 2015 comme l’IT, la photo et la télévision dont le rebond est attendu cette année. Globalement, GfK parie pour 2016 sur une reprise des biens techniques traditionnels à 15,4 milliards d’euros auxquels s’ajoutera un milliard d’euros sur les nouveaux objets connectés.

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  • JEU MOBILE, LES GRANDS ENJEUX

    Le jeu sur mobile, ce sont certes des progressions fulgurantes et des franchises jouées (pour certaines) par des centaines de millions de joueurs, mais pas que. C’est aussi un marché où les leaders s’avèrent très stables, une vague d’acquisition des pépites du secteur par des acteurs traditionnels et surtout des mécaniques très particulières. Olivier Bernard, vice  président EMEA-Russie chez App Annie, décrypte les mécaniques et enjeux du jeu mobile.

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  • 2015, ANNÉE DE MUTATION POUR LE JEU VIDÉO

    Logo 20 ROUGE2015 pour le jeu vidéo en France, c’est une croissance globale de 6 %, une légère baisse du software physique et du hardware console, mais surtout l’année du passage définitif à un modèle économique diversifié mêlant physique et digital, approche transmédia et puissances des blockbusters traditionnels… Bref, le secteur bouillonne et se réinvente tout en bousculant les équilibres traditionnels. Tour d’horizon des principaux indicateurs de 2015.

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  • E-COMMERCE : CAP SUR LE M-COMMERCE

    Logo 20 ROUGEEn 2015, Le chiffre d’affaires du e-commerce en France a progressé de 14 % pour atteindre les 65 milliards d’euros (Source Fevad) et l’objectif est de 70 milliards pour 2016 avec une forte émergence du m-commerce. Comme chaque année, la Fédération du e-commerce et de la Vente à Distance (Fevad) nous livre son bilan détaillé du secteur, accompagné d’enquêtes plus qualitatives sur l’évolution du secteur et des pratiques des consommateurs. Résultats sur les évolutions du secteur du e-commerce en France.

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  • LE MARCHÉ DE LA VIDÉO PHYSIQUE POURSUIT SON ÉROSION

    Logo 20 ROUGELes années passent et se ressemblent. Alors que les salles de cinéma françaises continuent de rassembler des millions de spectateurs (206,06 millions d’entrées ont été enregistrées en 2015, selon le CNC), le marché de la vidéo continue de son côté à se resserrer. Ainsi, pour la 1re fois en 2015, le marché de la vidéo physique est passé sous la barre des 700 millions d’euros de chiffre d’affaires. Une chute abrupte que la progression des ventes digitales ne permet pas de compenser. Bilan du marché de la vidéo en 2015.

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  • PORTRAIT DES JOUEURS FRANÇAIS EN 2015

    Année après année, plateforme après plateforme, le jeu vidéo conquiert de nouvelles strates de la population française. Ce qui induit des profils (âge, CSP…), des comportements (lieu, temps de jeu…), des préférences de plus en plus diversifiées et complexes à analyser globalement. Se basant sur 2 études (Ifop pour le CNC et GfK pour le Sell), MultiMédia à la Une vous propose des pistes de réflexion.

     

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  • CES 2016 : L’ANNÉE DES CONFIRMATIONS

    La grande messe annuelle de la technologie du Consumer Electronic Show (CES) qui s’est tenue à Las Vegas du 6 au 9 janvier dernier, a été marquée comme d’habitude par une avalanche de nouveautés. Parmi ses nombreuses annonces, on peut toutefois déceler l’émergence de tendances qui marqueront l’année 2016. A noter l’arrivée du Blu-ray Ultra HD et la généralisation des objets connectés à tous les univers de notre quotidien. En parallèle du salon, les annonces médiatiques de l’ouverture du service de Netflix à 130 nouveaux pays et du prix de l’Oculus Rift ont également marqué les esprits (cf. news Eco). MultiMédia à la Une vous propose un résumé de cet évènement.

     

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  • LA NOTION DE PRIX DU JEU VIDÉO DE PLUS EN PLUS FLOUE

    Pour la deuxième année consécutive, MultiMédia à la Une a mené son enquête sur les prix des jeux vidéo dans les enseignes en plein coeur de la si stratégique période du rush de fin d’année (relevés effectués les 14, 15 et 16 décembre). Elle s’est évidemment améliorée avec deux nouvelles enseignes (Fnac.com et Leclerc) ou de nouveaux classements. Il en ressort la confirmation de plusieurs tendances lourdes : une notion de « prix d’un jeu » qui n’a plus lieu d’être, une guerre des prix de plus en plus marquée, une évolution du concept de contexte concurrentiel…

     

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