
La Paris Games Week est un élément incontournable de l’écosystème vidéoludique français. James Rebours, Président du Sell, fait le point sur cette édition 2024 et sur les perspectives.
Quel bilan tirez-vous de la PGW 2024 ?
Le bilan de la Paris Games Week 2024 s’avère positif. Le salon a reçu 188 000 visiteurs, aux alentours de nos espérances maximums qui étaient de 190/200 000 visiteurs. C’est d’autant plus encourageant que, pour la première fois, que nous n’avons pas eu la journée fériée de la Toussaint pendant la manifestation.
Quels en ont été les principaux points forts ?
Notre ambition première était de répondre aux nouvelles demandes des fans de jeu vidéo. Ils veulent évidemment tester les nouveautés, afin confirmer leurs futur achats avant le rush de fin d’année, mais aussi de plus en plus bénéficier de nouvelles expériences et voir leurs stars de l’esport ou du streaming. Dans cette optique, la PGW 2024 permettait de pratiquer le basket 3×3, le ping-pong virtuel, le très dynamique Fast Close Combat (une sorte mêlant jeu vidéo, réalité virtuelle et shoot, mais en vrai comme en Airsoft et dans un environnement dédié) ou de tester, pour la première fois, en Europe le Cybertruck de Tesla. Par ailleurs, pour voir les streamers et les compétitions, il y avait 13 scènes (chez Webedia, Nintendo, Ubisoft, la Fnac…) et de nombreuses stars comme Michou ou le rappeur Gazo. Les fans ont donc pu assister à de nombreux événements en live.
La PGW est également un lieu de rencontre entre professionnels. Où en est le salon dans cette optique ?
La partie professionnelle a toujours été présente à la PGW par des événements internes et parfois en association avec d’autres manifestations comme la Game Connection. En effet, le salon rassemble des centaines de professionnels (éditeurs, développeurs, distributeurs, streamers…) pour qui il s’avère très utile de se rencontrer ou d’assister à des conférences. Nous avons cette année beaucoup axé le programme professionnel sur les aspects financement du jeu vidéo, esport, investissement dans le jeu vidéo français, formation au jeu vidéo… avec la mise en place de la scène de talk « Future of Gaming » et un espace Business VIP repensé. Cette dimension professionnelle devrait s’accentuer dans le futur.
Comment voyez-vous évoluer la PGW ?
D’après les nombreux retours d’expérience sur la convention, les consommateurs veulent continuer de rentrer en communion avec le jeu vidéo au sens large. Nous travaillons évidemment à repenser la PGW afin qu’elle reste un élément fondamental du Soft Power du jeu vidéo en France, comme les J.O. ont pu l’être pour Paris. Surtout que l’année prochaine, nous fêteront les 50 ans du jeu vidéo et les 30 ans du Sell. Cela peut être par exemple en utilisant d’autres lieux à Paris. Il ne faut pas oublier que le jeu vidéo reste un secteur majeur, qui se porte plutôt bien malgré quelques aléas.

Bitdefender a fait du Mois de la Cybersécurité un enjeu important et concentre ses efforts marketing sur cette période. Vincent Ollivier, Channel Marketing Manager chez Bitdefender, nous explique les tenants et aboutissants de cette opération.
Pourquoi avoir fait du Mois de la Cybersécurité un enjeu important de communication ?
Bitdefender a fait du Mois international de la Cybersécurité, un moment important de sa communication en matière de prévention des menaces pour les particuliers mais aussi de soutien de ses partenaires et de ses ventes aux particuliers. Nous concentrons une part conséquente de nos efforts marketing de l’année au-delà du digital sur cette période en intensifiant notre présence et nos messages sur des médias différents, afin de renforcer notre ancrage auprès du grand public.
Concrètement, comment va se dérouler cette campagne de soutien ?
Nous reconduisons l’opération qui a eu beaucoup de succès les années précédentes auprès de nos partenaires qui peuvent profiter de cette visibilité supplémentaire de la marque Bitdefender pour sensibiliser leurs clients et leur faire tester nos solutions de cybersécurité.
Comme en 2023, nous aurons une campagne de parrainage du 16 septembre au 8 novembre, de l’émission « L’Equipe de Choc » sur la chaine L’Equipe avec de nombreuses apparitions de nos écrans durant l’émission. Nous avons également reconduit notre campagne d’affichage qui se déploiera cette année sur l’arrière et le flanc des bus dans 5 grandes villes de France (Paris, Lyon, Marseille, Toulouse et Nantes). Nous misons fortement sur cette stratégie pour nous faire d’avantage connaître d’un plus large public, avec un doublement de notre investissement publicitaire sur l’affichage par rapport à 2023. Parallèlement nous renforçons notre présence sur les supports audios numériques avec des plateformes de streaming, des web radios (comme les podcasts de RTL, Fun Radio, RMC) ou des podcasts natifs comme Slate, Futura, Prisma ou Boursorama. En complément nous allons aussi communiquer à travers la presse papier avec des publications partenaires dans MultiMédia à la Une et grand public dans 01Net Magazine.
Dans quel contexte pour Bitdefender s’inscrit cette opération ?
Le Mois de la Cybersécurité est une opération globale pour Bitdefender qui se développe par ailleurs fortement dans le retail. En France notamment, avec le déploiement de PLV dans les enseignes Leclerc, mais aussi en Europe avec notre montée en puissance en Espagne, au Portugal, en Italie, ou encore en Allemagne avec une présence accrue dans de nouvelles enseignes comme Carrefour, MediaMarkt ou encore Worten. Nous intensifions également notre expansion en Asie, notamment via l’acquisition de l’entreprise Singapourienne Horangi. Ce développement à l’international, piloté depuis la France, est un enjeu majeur pour notre croissance. Enfin, nous continuons d’innover avec le lancement de nouveaux produits comme Bitdefender Security for Creators qui surveille les comptes YouTube des créateurs de contenus contre les menaces et les piratages tout en assurant la protection de leurs appareils, qu’il s’agisse d’ordinateurs, de tablettes ou de smartphones.

Sophie Bono Country Sales Director France Consumer & SMB de Gen
Quelles sont vos nouveautés pour 2024 ?
Nos produits contribuent à la protection et à l’autonomisation des personnes là où elles sont le plus en danger. Or, en 2024, les escroqueries en ligne et la publicité malveillante représentent de loin la plus grande menace (90%), pour les particuliers comme les entreprises. Notre détecteur d’escroquerie Norton Genie, bientôt disponible en français, est, dans ce cadre, un produit clé qui s’appuie sur l’IA pour aider nos utilisateurs à déterminer si un message ou une image suspicieuse est en réalité une escroquerie. Les entreprises étant de plus en plus confrontées aux mêmes problèmes que les consommateurs, nous avons lancé Norton Small Business en France cet été, pour aider les très petites entreprises. Enfin, notre portefeuille Avast Business se développe avec l’ajout de Web Control (contrôle des URLs) et d’un service de facturation mensuelle (Flexible Billing) sur le modèle des MSP (Manage Service Provider) pour nos partenaires de distribution (disponible via le Avast Business Hub).
Norton a lancé une nouvelle suite de sécurité VPN, Norton Secure VPN en juillet qui inclut par exemple désormais un accès aux contenus du monde entier, des mises à jour de la compatibilité des services et davantage de protocoles. De plus, Norton a récemment amélioré sa politique d’absence d’enregistrement, vérifiée par un tiers indépendant. Pour nos clients, c’est l’assurance d’avoir leur vie privée protégée. Enfin, nous avons déployé une nouvelle interface utilisateur plus intuitive sur nos produits Norton 360, afin d’améliorer l’ expérience en ligne.
Comment allez-vous soutenir vos produits pour cette fin de l’année ?
Nous aidons nos partenaires, par l’intermédiaire de notre équipe de vente sur le terrain, à former nos détaillants sur place – à la demande – afin que nos revendeurs disposent de tous les outils dont ils ont besoin pour parler des produits. Nous partageons constamment les dernières données ou recherches pour aider nos clients à rester en sécurité. Pour les petites entreprises, nous avons récemment publié notre guide « Norton pour les petites entreprises ». Enfin, nous considérons le mois de la sensibilisation à la cybersécurité comme une excellente occasion de faire de la pédagogie. Nous publierons à cette occasion une version française de notre « Phictionary », une sorte de lexique qui explique et illustre les dernières escroqueries et menaces identifiées.

Fort de son réseau, de sa reprise de La Grande Récré, d’une offre qui évolue notamment vers les adultes et de nouveaux services, le Groupe JouéClub se porte bien. Jacques Baudoz, PDG du Groupe, nous présente la stratégie de l’enseigne JouéClub.
Comment se porte JouéClub ?
JouéClub est le leader du marché du jouet en France. Notre groupement a généré 500 millions de chiffre d’affaires en 2023 (700 millions si on rajoute La Grande Récré). Cela représente 300 magasins (220 adhérents) et 430 si l’on rajoute La Grande Récré, auxquels on peut additionner 200 points de contact (stations autoroutières, Gulli Park…). 2 300 salariés permanents font partie de JouéClub. Dans un marché du jouet stable depuis le début de l’année à +0%, JouéClub progresse de +1,5%, grâce notamment aux jeux de construction, les jeux de société ou aux peluches. Et nous estimons pouvoir conserver cette dynamique sur la saison 2024.
JouéClub vient de finaliser la reprise de La Grande Récré. Pouvez-vous nous reprécisez les contours de cet accord ?
Le mariage s’avère très complémentaire avec La Grande Récré grâce à un maillage du territoire très efficace avec un très faible taux de redondance géographiques d’à peine 6% sur les magasins. Et ce notamment parce que La Grande Récré a été membre de la coopérative JouéClub de 1986 à 1994. Les 2 enseignes conserveront leur ADN et leurs spécificité en restant séparées à l’image des équipes marketing et communication, mais nous travaillons évidemment à multiplier les synergies. Les premières concernent déjà le système informatique et la « supply chain » puis nous allons développer les achats groupés à partir de 2025. A terme, la plupart des magasins La Grande Récré vont devenir adhérents du réseau ou être repris peu à peu par des adhérents. Cela concernera une dizaine de points de vente en 2024, 25 en 2025, puis in fine la très grande majorité du réseau.
Votre offre JouéClub dédiée aux Kidultes/adultes monte très fort en puissance. Dans quel optique ?
Nous sommes toujours en veille afin de bien comprendre l’évolution des marchés et des besoins. Depuis longtemps référents sur les produits dotés de licences, nous constatons que de plus en plus de générations se reconnaissent dans des produits et licences qu’ils maîtrisent bien, avec des références Pop Culture. Cela touche aussi bien des enfants que des adultes. Ces derniers sont très différents des personnes du même âge il y a 40 ou 50 ans, et n’hésitent plus à acheter dans des univers qui les séduisent. Nous capitalisons donc de plus en plus sur des franchises Pop Culture et des passions qui peuvent être soit intergénérationnelles, soit liées aux héros de la jeunesse des kidultes. Les adultes veulent des jouets ou des jeux mais pour des raisons différentes : passion, décoration, nostalgie… Il ne faut donc pas segmenter de manière aussi claires qu’on pourrait le croire les produits Pop Culture, jeux ou jouets, mais réfléchir aux différentes clés d’entrée.
Pourquoi miser aussi fort sur cette cible d’adulte ?
L’un des enjeux pour la pérennisation de notre croissance est de conserver nos clients. Et ce alors qu’on s’aperçoit que les enfants sont chaque année moins nombreux et qu’ils quittent souvent le monde du jouet et du jeu vers 8/10 ans. Il s’avère impératif pour nous de conserver nos clients le plus longtemps possible, qu’ils aient 4 ou … 58 ans, en leur proposant des concepts adaptés. Nous bénéficions dans cette optique de la mutation de certaines marques, comme Lego, vers cette population d’adultes. Néanmoins, nous n’oublions pas que nous restons un vendeur de jeux et de jouets, notre chiffre d’affaires généré par la population kidulte devrait se stabiliser autour de 35%.
Comment touchez-vous cette cible en termes de communication ou de merchandising ?
On ne s’adresse pas à un adulte de 30 ou 40 ans comme à un enfant de de 6 ans, mais avec des moyens adaptés. Nous développons donc par exemple désormais un merchandising et une signalétique dédiée. Nous créons également une zone dédiée aux mangas et la Pop Culture, dont le premier exemple vient d’ouvrir très récemment dans le magasin de Lyon Confluence (intégralement refait), avec une signalétique différente et des produits complémentaires à nos univers traditionnels. Nous touchons également la population adulte via leurs réseaux sociaux, via l’attachement à certaines marques…
… Et d’offres ?
Nous faisons donc évoluer notre offre pour séduire cette population kidulte avec des concepts dédiés et adaptés à leurs passion comme un sublime Astroboy à construire de 1 250 pièces, la magnifique Notre-Dame en Lego ou certains jeux de société. C’est un enjeu important car les adultes représentent d’ores et déjà à peu près 30% de notre chiffre d’affaires.
Les jeux de société sont justement une catégorie qui passionnent les adultes. Quelle est votre stratégie dans le domaine ?
Nous misons beaucoup sur les nouveaux segments à forte valeur ajoutée, comme les jeux de création, mais aussi évidemment les jeux de société. En sus d’une offre de plus en plus large avec des concepts adaptés à la fois aux enfants mais également, de plus en plus, aux adultes, nous rendons l’offre plus claire avec une nouvelle signalétique, des espaces de démonstration pour comprendre la richesse des jeux, nous animons les rayons avec des journées ou des après-midis dédiées… Nous proposons aussi, en test dans une dizaine de magasins pour commencer, un système de location de jeux de société. Enfin, nous distribuons de plus en plus de jeux venant d’acteurs moins connus ou sur des catégories précises pour nous différencier. Tout ceci nous permet de croitre régulièrement, puisque si le segment génère actuellement 12 à 13% de notre chiffre d’affaires, nous visons à terme 15%.
Un magasin ne doit plus seulement être un lieu de vente mais aussi d’animations et d’informations. Quelles sont vos initiatives pour concrétiser cette volonté ?
C’est en particulier indispensable pour les clients adultes, souvent très informés. Nos revendeurs sont de plus en plus à la fois animateurs de leur zone de chalandise et des experts dans leur domaine, capables de parler à des passionnés et de leurs fournir à la fois des informations pertinentes et les bons produits au bon moment. Nous les accompagnons en plus par de nouveaux outils comme le Magalog Jouéclub, un blog sur lequel nous présentons du contenu éditorial ou des vidéos sur de nombreux produits. Ses utilisateurs restent très longtemps, souvent presque 3 minutes à chaque article. Un très beau score qui se concrétise régulièrement par des ventes sur le moment ou plus tard.
Sur quels nouveaux services misez-vous par ailleurs ?
Nous n’hésitons pas à innover avec par exemple Troc O’ Joué, notre service de reprise et revente de jouets d’occasion. En plus de favoriser l’économie circulaire, ce service nous permet de recruter des nouveaux clients tout en fidélisant plus fortement nos clients actuels. Ainsi, concernant les 50 000 utilisateurs de ce concept, 50% utilisent leur bon pour un achat directement ils reviennent 2 fois plus que les clients en moyenne. Nous avons également développé des Grand Live Shopping JouéClub. Ils durent entre 30 et 60 minutes et réalisent en moyenne 50 000 vues et plus de 5 000 interactions. Nous avons aussi remis totalement à jour notre application qui permet toujours de dématérialiser sa carte magique, d’avoir ses bons de fidélité, d’accéder à des contenus toujours plus interactifs… C’est une porte d’entrée très importante pour notre réseau. La principale restant, encore et toujours, notre superbe catalogue de Noël dévoilé début octobre. De quoi développer un cercle vertueux avec tout ce qui peut passionner des fans.

En sus de son activité d’accessoire gaming, 1UP a une gamme de plus en plus large de produits dérivés. Cyril Benoit, PDG de 1UP, nous présente sa stratégie dans le domaine.
Pouvez-vous nous parler des récentes évolutions de votre gamme Minix ?
Nous continuons notre progression sur le marché avec notre gamme Minix. Nous avons découvert que notre clientèle est un peu plus âgée que prévu : ce qui nous a permis d’ajuster notre offre. Nous avons constaté que nos plus grands succès se trouvent dans les figurines de sport et les figurines plus rétro-classiques. Tout au long de l’année, nous continuerons à lancer de nouvelles vagues de produits, avec environ 12 personnages par mois. Récemment, nous avons multiplié les références des années 80 avec des personnages comme Rocky, Rambo, Highlander ou Robocop. Nous avons aussi développé des personnages iconiques comme la Reine d’Angleterre et Léonard de Vinci. Nous avons également signé des accords de licences avec Warner pour des franchises comme Batman, Harry Potter, Game of Thrones, House of Dragon, Le Seigneur des Anneaux et plus encore, dont les premiers produits arriveront en septembre. Aussi nos premières figurines liées au monde de la F1 devront être sur le marché au moment où vos lecteurs liront ces lignes. Cela montre bien notre désir de nous diriger vers les demandes de nos consommateurs.
Hormis les Minix, où en êtes-vous de votre offre de produits dérivés ?
Nous avons également introduit sur le marché deux nouvelles gammes de produits élastiques à licence. La première, les Elastikorps, des personnages pouvant atteindre jusqu’à 2 kg et sous licence comme One Piece cette année, avec de nombreuses autres licences prévues dans les années à venir. La seconde gamme, Heropop, comprend des produits plus réduits avec deux versions de 10 et 17 cm. Ces figurines que l’on peut déformer à volonté seront lancées sous les licences de Spider-Man et des Tortues Ninja, et seront rejointes en 2025 par d’autres licences. De plus, notre partenariat avec Together + sur les peluches Nintendo, lancé l’an dernier, progresse grandement avec un catalogue de plus de 150 peluches issues du monde de Nintendo. Cela permet à nos clients de proposer des produits dérivés en relation avec l’actualité gaming de l’éditeur phare tout comme la distribution fraichement obtenue de First 4 Figures, les figurines magnifiques des mêmes jeux. D’autres distributions de produits à licence se mettent en place et seront disponibles à partir de septembre.
Quels sont les plans pour l’avenir de 1UP dans le domaine des produits dérivés?
Nous continuons de rester à l’écouter de notre clientèle et à adapter notre offre pour répondre à leurs attentes. A côté de nos distributions de produits « evergreen », nous espérons que ces nouvelles gammes distribuées trouveront leur public et que les choix des nouvelles licences Minix sauront ancrer la gamme dans le monde entier. En tant que distributeur responsable du marché français, nous nous efforcerons de développer plus de licences françaises, car beaucoup de choses restent à faire dans ce domaine du produit dérivé.

Forte de son offre de produits à licence et de l’arrivée de nouvelles gammes de manettes originales, Trade Invaders trace sa route avec sérénité. Julien Teilhet, DG de Trade Invaders, nous présente son offre de fin d’année.
Comment se porte Trade Invaders dans le gaming ?
Trade Invaders a connu en 2024 de vraies satisfactions comme la gamme Assassin’s Creed Mirage qui s’est bien comportée en magasin, et celle dédiée à Hogwarts Legacy dont les ventes se sont prolongées bien après sa sortie. 2025 devrait être une belle année, notamment avec l’arrivée de la prochaine console de Nintendo pour laquelle nous travaillons à une gamme dédiée.
Vous avez une offre importante de produits à licence. Quelles seront vos nouveautés dans les prochaines semaines ?
En termes de licence donc, nous pensons qu’il y a toujours de vraies belles opportunités. Nous avons de jolies perspectives sur notre offre autour d’Assassin’s Creed Shadows. Nous proposerons ainsi pour le Day One une manette filaire USB compatible Switch/PC/Android (34,99 euros), une cover silicone souple pour console PS5 (14,99 euros), un ensemble coque / housse souple et thumb grips caps (14,99 euros) et tapis de souris XL (19,99 euros).
Nous lançons 2 accessoires My Little Pony, une licence evergreen qui a 40 ans déjà. Le but est de séduire plusieurs générations de joueuses, une cible relativement peu ciblée par l’offre traditionnelle d’accessoires gaming. Nous proposons donc une manette sans fil taille compacte pour Switch et PC (29,99 euros) et une sacoche XL (22,99 euros).
Où en êtes-vous sur votre offre de manettes sans licence ?
Nous avons développé en interne une gamme de manettes sans fil pour Switch (39,99 euros), avec 6 ou 7 références dans un premier temps, baptisée Alter Series autour d’univers originaux et avec des effets phosphorescents ou des jeux de Led époustouflants. Ainsi, la Old School est noire et se pare de graffitis une fois allumée, sur la You Died même principe : une main ensanglantée surgit dès qu’on l’allume. La Dragon Soul au style japonisant très en vogue : blanche avec des cerisiers, elle invoque un dragon lumineux une fois allumée, la Shining Graf quant à elle est phosphorescente… Nous avons aussi de belles satisfactions sur notre Polychroma, une manette pour Switch sans fil transparente illuminée par du RGB (3 modes RGB, gyroscope, 2 boutons programmables pour les macros, fonction Turbo double vibration…). Vu son succès nous la déclinons aussi pour PS4.

Exertis continue sa montée en puissance régulière sur le gaming avec une offre large, innovante et diversifiée. Phillipe Bares, Directeur BU Gaming chez Exertis France, nous présente sa stratégie.
Comment se porte l’activité gaming d’Exertis ?
Nous vivons une période exceptionnelle pour l’activité gaming chez Exertis. Après une période Covid où nous avions dépassé les 120% de croissance annuelle, nous avons continué d’accélérer avec +24% en 2023 et encore +30% sur le premier semestre 2024.
Comment se structure vos relations avec vos partenaires dans le gaming ?
Nous partageons une vision commune avec tous nos partenaires. Nous accompagnons de plus en plus d’acteurs qui cherchent un allié à même d’effectuer efficacement un certain nombre de tâches en local pour se concentrer sur leur savoir-faire, la création de produit… Nous travaillons aussi bien avec de très grandes marques AAA (XBOX, META, TURTLE BEACH, STEELSERIES, LOGITECH G, RAZER, POWER A, MSI,…) qu’avec des acteurs au positionnement plus pointu, voire des acteurs de petite taille. Ainsi, contribuer au déploiement d’une nouvelle marque en Europe comme JAPANNEXT s’avère très gratifiant, car il y a tout à faire. Nous signons certains partenaires pour un ensemble de services complets (mise en place, logistique, trade marketing…). OPLITE en est un exemple parfait puisque nous gérons aussi bien sa distribution physique, que celles de son site internet marchand B to C ou de ses marketplaces, son déploiement européen ou l’aspect logistique de son activité événementielle. Nous accompagnons d’autres acteurs uniquement sur certains réseaux où ils ne sont pas présents, ou sur certains services.
Exertis a beaucoup de partenaires dans le gaming. Quelle est votre stratégie de sélection dans le domaine ?
Nous cherchons à approfondir nos relations avec nos partenaires afin de créer de la valeur en partageant une vision commune avec une belle marque dotée de produits intéressants. Nous privilégions les marques qui misent sur un partenariat réel et enrichissant pour les deux parties, dans une optique stratégique et pas opportuniste. Quand nous intégrons de nouvelles marques, nous préférons en conséquence signer des accords exclusifs ou semi-exclusifs. Nous ne voulons pas forcément multiplier les nouveaux entrants, même si nous sommes toujours à l’écoute de marques pertinentes et complémentaires.
Quelle philosophie sous-tend votre activité dans le gaming ?
Notre activité ne consiste pas seulement à « pousser des produits ». L’enjeu majeur est toujours la satisfaction de nos clients, comme de nos fournisseurs, avec une relation humaine fondamentale. Notre structure est en réflexion permanente pour apporter de bonnes réponses aux problématiques du marché. Les consommateurs ont des besoins qui évoluent et ils veulent des nouveautés. A nous de proposer à la distribution des concepts qui y répondent de manière intelligente et innovante afin que le marché s’en sorte par le haut. Nous proposons par exemple la Pocket Go de TECNO (un vrai PC Windows inclus dans une manette assortie à des lunettes proposant un écran immersif de plus de 200 pouces) ou l’écran Orion d’ARMORR (qui permet de multiplier par 3 fois la taille de l’écran de la Switch).
Nous sommes dans une dynamique de construction avec nos partenaires, fabricants et distributeurs, sur le long terme ce qui nous permet d’accompagner le développement des catégories sur le marché. Nous proposons donc par exemple de plus en plus de concepts misant sur le digital ou la personnalisation des produits avec des concepts haut de gamme qui nous apporte une vraie plus-value par rapport aux produits habituels.
Nous travaillons également sur notre « Channel Management ». Nous n’avons par exemple pas vocation à forcément gérer tout un rayon. Ce n’est pas forcément ce que demandent les Retailers et nous préférons avoir des propositions complètes qui répondent à tous les besoins, de l’entrée au haut de gamme. Le but est d’avoir une réflexion en écosystème.
Quels nouveaux segments attaquez-vous actuellement ?
Nous visons des marchés où nous apportons une réelle plus-value, comme ce que nous avons fait avec META sur la réalité virtuelle. Ainsi, nous ne nous développerons pas dans les produits dérivés ou les composants PC mais de plus en plus sur le hardware dans des secteurs connexes à notre activité traditionnelle. Dans les écrans, nous avons ainsi noué des partenariats avec des marques référentes comme MSI ou BENQ, mais aussi avec un nouvel acteur comme JAPANNEXT. Cela nous permet d’avoir une gamme de moniteurs à la fois pertinente, vaste et diversifiée avec des marques très différentes. Même chose sur le PC avec des marques reconnues comme RAZER ou MSI et des propositions originales. C’est par exemple le cas du concept LUDIX de MICROTECH. Cette solution permet à n’importe quel magasin ou réseau de proposer un service d’assemblage à la demande de son propre PC Gamer, créé et livré en moins d’une semaine, directement aux consommateurs. Un vrai nouveau service à valeur ajoutée pour les distributeurs.
Où en êtes-vous sur l’aspect digital ?
C’est un enjeu majeur sur lequel nous apportons un vrai plus par rapport à nos concurrents grâce à notre Business Unit E-Commerce et ses équipes dédiées. Je parle, évidemment avec ce que nous faisons de plus en plus avec Microsoft pour le Xbox All Access que l’on peut retrouver désormais dans de nombreuses enseignes. Mais nous misons dans le domaine également sur une offre à la fois physique et digitale, notre partenariat avec Bouygues Telecom en est le bon exemple ou la gestion des sites marchands et des marketplaces de nos partenaires. Une réussite due à la capacité de notre groupe à investir lourdement sur des projets digitaux fondamentaux pour notre présent et notre futur.
Comment voyez-vous évoluer Exertis dans le futur ?
Exertis dans le futur continuera selon moi de renforcer son positionnement comme plateforme de management de services à valeur ajoutée pour nos partenaires et un bras armé à la fois pour nos fournisseurs et nos clients distributeurs. Et ce en apportant un nouveau souffle à la distribution via des propositions innovantes et des projets digitaux qui croissent très vite (comme ce que nous faisons pour OPLITE). Nous sommes évidemment très concentrés sur les magasins physiques qui sont un enjeu très important pour le marché. Je suis très optimiste pour l’avenir du secteur s’il sait miser sur des offres intéressantes et innovantes.

Patrick Binard, directeur des achats de DS Distribution et fin connaisseur de l’industrie musicale, nous présente sa vision du marché de la musique physique et des solutions qu’amène sa structure. Un avis éclairant.
Comment se porte le marché de la musique physique en rayon ?
Le marché physique a certes baissé par rapport à ses grandes heures mais a su stabiliser ses ventes en se renouvelant. Il ne faut pas croire qu’avec la montée en puissance du streaming, les consommateurs délaissent totalement le produit physique. On assiste à une consommation mixte puisque la musique physique représente encore 20 % des revenus du marché de la musique (soit 200 millions d’euros). Le support physique représente encore 80 % à 90 % des ventes totales sur certains artistes (Florent Pagny, Rolling Stones, Vianney, Etienne Daho…). Grâce à l’essor du vinyle, le marché reste quasiment stable depuis plusieurs années avec 10,5 millions de CD et 5,5 millions de vinyles vendus en 2023. Contrairement à ce que certains croient le support physique n’est pas qu’un produit pour les seniors, car il séduit toujours les jeunes : 43 % des acheteurs de CD et 54% des acheteurs de vinyle ont ainsi moins de 35 ans. Ce qui donne d’excellentes perspectives pour le secteur, si nous savons sélectionner les bons produits en fonction des canaux de distribution et mettre en place des solutions merchandising adéquates.
Comment toucher les acteurs de vinyles et de CD ?
Le vinyle est devenu à la fois un produit d’écoute et de décoration, Pop Culture, quasi fashion. 1 vinyle sur 2 acheté n’est ainsi jamais écouté. Il ne faut pas oublier que 70% des ventes de vinyles se fait sur le fonds de catalogue, avec beaucoup de très « long sellers ». Des albums légendaires aux pochettes iconiques comme Nirvana ou AC/DC se comportent en conséquence toujours très bien. Une des clés du succès repose donc sur la bonne exposition et la sélection des références porteuses de ce support. Mais attention, ce n’est pas un marché qui fonctionne uniquement sur la nostalgie puisque beaucoup de nouveautés connaissent de très jolies ventes en vinyle. Résultat, le marché du vinyle est en forte hausse : x2 en 4 ans, et +6 % en 2023. Le vinyle est devenu un cadeau tendance et abordable, de ce fait source d’achat d’impulsion. Pour le CD, la consommation est différente avec une place plus forte pour la nouveauté. Ce qui nécessite vraiment d’avoir le bon produit au bon endroit avec la bonne théâtralisation.
Quelles solutions mettez-vous en place pour promouvoir la musique physique ?
Le vinyle ne se vend pas comme le CD et pas à la même cible et nécessite des solutions de merchandising adaptées. Pour le valoriser, il faut renouveler les rayons musique préexistants et exposer, et j’insiste sur le mot exposer, les albums iconiques par des mobiliers permanents ou plus ponctuels. Pour le rayon CD, nous animons les rayons avec une sélection et du merchandising efficaces. Il me parait également intéressant de multiplier les portes d’entrées pour la musique et nous réfléchissons par exemple à des corners intégrant aussi bien des vinyles, des platines que des objets plus collectors, ainsi que des produits dérivés. Ce afin de satisfaire les envies de collection des fans. Et évidemment sans oublier que les magasins que nous gérons ne sont pas des spécialistes de la musique.
Nous devons donc mettre en avant plutôt les « Evergreens » et les principales nouveautés et optimiser leur visibilité au moment de leur commercialisation. Sur la fin d’année nous mettons en place des dispositifs de type présentoirs « Best sellers » nous permettant d’optimiser la visibilité des références incontournables avant les fêtes. En termes de promotion, nous créons des temps forts en magasins : avec des opérations prix régulières et récurrentes sur le CD mais également des opérations thématiques sur le vinyle autour de moments forts comme la Fête des Pères. Aujourd’hui et plus que jamais la défense et la promotion de la musique en GSA passe par l’optimisation de la visibilité des « best sellers », un back catalogue court mais optimisé en termes de sélection pour le CD et des espaces permettant une mise en scène adapté pour le support vinyle .

Acteur réputé de l’éclairage intelligent, interactif et connecté, Nanoleaf a le vent en poupe. Philippe Delplancke, DG Europe de Nanoleaf, nous présente sa stratégie et son offre.
Pouvez-vous nous présenter Nanoleaf ?
Nanoleaf été créé en 2012 au Canada et s’est concentré sur le secteur des ampoules intelligente jusqu’en 2016 où il y a eu une vraie évolution avec l’arrivée de notre premier panneau modulaire intelligent. Notre offre dans le domaine s’est considérablement élargie avec notamment nos gammes Blocks (grands panneaux carré interactifs), Shape Triangles (formes triangulaires), Canvas (carrés lumineux modulaires sensibles au toucher) ou Lines (barres lumineuses interactives). Nous diversifions actuellement largement notre offre avec de concepts autour de la lumière comme des interrupteurs intelligents comme le Sense +, des éclairages extérieurs permanents ou non…
Comment expliquer cette croissance du marché de l’éclairage décoratifs en particulier autour de la cible gamer ?
Les joueurs ont toujours voulu être immergés dans leur jeu et sont depuis longtemps sensibles à la thématique du Smart Lighting. La 2e source de croissance est l’explosion du streaming via Twitch où beaucoup de streamers avaient personnalisé leur studio avec des lampes. Ce qui a séduit beaucoup de nouveaux consommateurs. La croissance s’est accélérée pendant la période COVID où les gens n’ayant pas pu sortir ont décoré leur intérieur. Nos produits sont de plus en plus utilisés pour la décoration aussi bien des chambres que désormais du salon où nous avons des concepts plus orientés décoration, un peu moins « geek », comme la gamme Elements en bois, qui se coordonne élégamment avec l’ameublement.
Quelles plus-values apportez-vous dans le domaine ?
Nous avons bien sûr une gamme large d’ampoules connectées ou de bandes lumineuses à LED multicolore connectées, mais nous allons beaucoup plus loin pour répondre aux nouveaux besoins. Nous avons multiplié les nouveautés et les technologies afin que nos concepts soient de plus en plus interactifs et modulaires, avec une granularité très précise et une mise en réseau très importante. Ainsi, on peut mettre sur un mur des dizaines de nos panneaux et chacun pourra avoir une couleur et un clignotements différents, le tout en les synchronisant à son contenu ou à sa domotique. Nos produits sont effet compatibles avec de multiples normes et écosystèmes comme Matter, Thread, SmartThings, Alexa, Google Home ou Apple Home et peuvent par exemple, via nos partenariats avec Asus, Corsair, Cooler Master ou SteelSeries, interagir avec les jeux vidéo. Dans la musique, où l’interaction entre le son de la lumière est très importante, nous proposons en particulier la gamme Rhythm et le nouveau concept Nanoleaf Orchestrator.
Quels produits seront vos futurs relais de croissance ?
Pour le futur, nous comptons nous développer vers d’autres surfaces, d’autres pièces, d’autres utilisations de la lumière. C’est le cas de notre Nanoleaf Expo (une boîte lumineuse qui permet de magnifier des objets comme des sneakers ou des figurines), du Skylight (plafonnier encastré connecté réalisé avec des blocks modulaires) ou de notre Guirlande lumineuse intelligente et connectée. Nous proposerons de plus en plus de produits qui interagissent avec le consommateur, le contenu, la luminosité ou le mouvement, comme le Nanoleaf 4D un kit de caméra Screen Mirror qui synchronise les couleurs d’une bande lumineuse LED avec l’écran de TV.
Comment se structure votre distribution ?
Notre distribution est multicanale et nous adaptons notre offre aux besoins réels de chaque enseigne. On nous retrouve aussi bien dans l’e-commerce, les grandes surfaces de bricolage, des spécialistes de l’électronique ou des multi-spécialistes comme Fnac, Boulanger ou LDLC mais aussi l’Apple Store. Nous cherchons aussi à attaquer des enseignes un peu différentes comme celles liées aux produits culturels.

Maximum Entertainment France, ex Just for Games, continue à croitre en misant à la fois sur ses forces historiques et de nouvelles synergies avec son groupe. Marc Nivelle, Directeur Général Adjoint de Maximum Entertainment France, nous présente la stratégie pour 2024.
Quelle impact a eu votre changement de nom récent ?
Notre changement de nom n’a pas marqué de révolution pour notre structure. Il s’agit de la poursuite logique d’un processus d’intégration dans un groupe après un rachat. Une évolution d’autant plus naturelle que Maximum Game et Merge Games, avec lesquels nous avons fusionné, étaient déjà des partenaires depuis des années. Cela vient juste renforcer des liens qui existaient depuis longtemps.
Chacune des entités à vocation à poursuivre son activité et être rentable, mais en maximisant évidemment les synergies. Le groupe a défini une stratégie visant à nous positionner comme éditeur leader des titres « AA », et de renforcer notre distribution en accroissant notamment le revenu issu des produits créés en interne. Nous avons une politique éditoriale de plus en plus ambitieuse. L’équipe française s’est renforcée en conséquence dans de nombreux domaines (producing, marketing, communication et distribution internationale).
Quelles sont vos ambitions pour fin 2024 ?
Nous prévoyons une croissance des résultats de Maximum Entertainment France cette année, ce qui n’est pas une performance évidente compte-tenu du contexte de marché. Il y a un espace de plus en plus grand pour une structure comme la nôtre qui porte un catalogue diversifié – tant nouveautés que fond de catalogue – et a tissé des liens profonds et anciens avec les acteurs de la distribution. Dans une année 2024 qui manque de blockbusters, notre offre sera un atout important dans les rayons.
Envisagez-vous des opérations de croissance externe ?
Ce n’est pas aujourd’hui au cœur de la stratégie définie par le groupe Maximum Entertainment. Nous capitalisons sur nos forces en développant tant notre catalogue produits en interne, qu’en signant des accords d’édition et de distribution pertinents ou en optimisant nos structures de distribution.
Êtes-vous à la recherche d’accord de distribution avec des acteurs externes ?
Bien sûr. Nous signons régulièrement avec de nouveaux partenaires, en plus de développer notre catalogue maison. Nous sommes en pratique agnostiques en termes de distribution : un produit, qu’il soit interne ou externe, sera traité avec le même soin, la même énergie. Notre catalogue « externe » comporte d’ailleurs certaines de nos plus grosses sorties.
Quels seront vos principaux titres pour cette fin d’année ?
Nous avons de très beaux titres pour cette fin d’année. Un de nos principaux titres est Funko Fusion, un vrai rêve de fan qui mêle à la fois les figurines Funko, les licences de NBC Universal et Skybound (Jurassic Park, Les Dents de la Mer, Retour vers le Futur, The Walking Dead…) et le savoir-faire de 10:10 Games (studio créé par des anciens de TT Games, développeur des jeux Lego). Funko déploiera tout un dispositif autour de cette sortie avec une gamme dédiée de figurines, comportant des codes débloquant des contenus dans le jeu … une première !! Disney Epic Mickey: Rebrushed sera une de nos autres grosse sortie. C’est historiquement un des meilleurs jeux Disney et nous en attendons beaucoup dans une version totalement remise au goût du jour. Nous aurons aussi Tortues Ninja : Les Mutants se Déchaînent, une licence très dynamique dans le jeu vidéo ces dernières années. Silent Hill 2, remake du jeu éponyme de Konami (sorti en 2002) ravira assurément les fans. En matière de catalogue « maison », nous proposerons des jeux aussi variés qu’un nouvel épisode de la série à succès Five Nights at Freddy’s, 34 Sports Games World Edition (un party game sportif), Hot Lap Racing (jeu de course « simulation arcade » sur Nintendo Switch) ou Léo le Chat Pompier (un jeu d’aventure très mignon destiné aux jeunes enfants)… entre autres. Une autre de nos spécialités est la sortie physique de petites pépites « indés », et le « line-up » de cette année est spectaculaire : Dordogne (du studio français « Un Je Ne Sais Quoi »), Outer Wild – Archaeologist Edition ou Balatro (une sorte de jeu de poker en rogue-like) qui a eu un succès viral incroyable ces derniers mois.
Quelles est votre stratégie autour des accessoires ?
Nous continuons à signer des partenariats, lorsque nous pensons que les produits apportent quelque-chose au marché. C’est le cas bien sûr dans le rétrogaming avec notamment les bornes et consoles portables MyArcade (DreamGear) dont l’offre s’enrichira de nouvelles licences comme « Pole Position ». Nous aurons également des accessoires de la marque Blade autour de licences comme Dragon Ball et Demon Slayer.
Comment voyez-vous l’avenir du jeu physique dans un contexte de dématérialisation ?
Comme on le voit chaque année, le marché est dicté par la qualité de l’offre et lorsque l’offre est pertinente, les ventes sont systématiquement au rendez-vous. Certes, une partie croissante des joueurs se familiarise avec l’achat dématérialisé, mais pour s’adresser au grand public, on ne trouvera rien de mieux que les magasins. Le marché s’attend à une année difficile, mais les cycles vont et viennent et il faut se garder de sur-réagir à des tendances courtes en s’affolant ou s’enthousiasmant plus que de raison – pour éviter les revirements brusques et parfois douloureux. Il semble déjà évident que la tendance marché repartira fortement à la hausse en 2025. D’ici là, efforçons-nous de tirer le meilleur de chaque produit pour maximiser les revenus à notre portée. Certes, il y aura moins de titres AAA cette année, il faudra donc être créatif pour aller chercher du chiffre d’affaires additionnel. Nous continuerons par exemple à alimenter les offres promotionnelles des différents revendeurs avec des Codes In Box à prix « budget » sur Nintendo Switch, des offres de titres PS5 à moins de 20 euros ou des sélections de jeu en cartouche Switch à 25 euros pour toute la famille.