• Yu-Gi-Oh continue son développement

    En misant sur un équilibre entre innovation produit et ancrage communautaire, Konami renforce la puissance commerciale du Yu-Gi-Oh! Trading Card Game. Portée par un calendrier de sorties dense et une stratégie de distribution hybride, la marque consolide son rôle moteur dans le marché mondial des cartes TCG. Dom Galizia, Head of Marketing TCG de Konami, nous explique la stratégie de son groupe.

     

    Quels produits Yu-Gi-Oh! TCG verront le jour d’ici la fin de l’année ?
    Konami déploie une gamme dense de nouveautés jusqu’à la fin 2025, portée par plusieurs extensions majeures. L’extension Doom of Dimensions, parue en septembre, s’inspire du deck « D/D/D » de Declan issu de la série Yu-Gi-Oh! ARC-V. En novembre, Legendary 5D’s Decks proposera trois decks complets prêts à jouer : un deck Yusei contenant huit cartes inédites, un deck Akiza conçu pour accompagner les cartes thématiques de Doom of Dimensions, et un deck Crow intégrant les derniers Blackwings de Darkwing Blast (2022). Enfin, Phantom Revenge, attendu le 4 décembre, introduira une mécanique de fusion inédite basée sur les géants aux cent mains de la mythologie, capable d’invoquer les monstres de l’adversaire sur son propre terrain. En parallèle, Konami lancera en décembre THE CHRONICLES DECK: The Fallen & The Virtuous (All-Foil Edition), un deck de 51 cartes métallisées reprenant les personnages et lieux de la mini-série animée Yu-Gi-Oh! CARD GAME THE CHRONICLES. Chacune de ces sorties vise à concilier profondeur stratégique et accessibilité pour les nouveaux duellistes.

     

    Quels canaux de distribution soutiennent actuellement la croissance de Yu-Gi-Oh! TCG ?
    Tous les circuits contribuent au développement de la marque, mais les boutiques spécialisées demeurent le cœur battant de la communauté. Elles animent les tournois locaux, entretiennent la culture compétitive et accueillent les nouveaux joueurs. Les enseignes grand public et les plateformes en ligne renforcent pour leur part la visibilité et l’accessibilité du jeu, surtout depuis la pandémie. Konami entretient ainsi un équilibre entre ces canaux pour répondre aux habitudes de jeu propres à chaque région.

     

    Quel rôle jouent l’Europe et la France dans cette dynamique ?
    L’Europe représente l’un des pôles majeurs du Yu-Gi-Oh! TCG hors Japon, avec une base de joueurs particulièrement active et compétitive. La France occupe une place stratégique : son marché conjugue volumes de ventes élevés et vitalité communautaire. Les Championnats nationaux et les événements Yu-Gi-Oh! Championship Series organisés dans l’Hexagone rassemblent chaque année un public record. L’accueil du Yu-Gi-Oh! World Championship 2025 à Paris illustre d’ailleurs la force et la passion de cette communauté.

     

    Quelle contribution le Yu-Gi-Oh! TCG apporte-t-il aux performances de Konami ?
    Konami considère le Yu-Gi-Oh! TCG comme l’un des piliers de son activité mondiale de divertissement. Son calendrier de sorties régulier, sa base de fans fidèle et sa structure compétitive solide garantissent une rentabilité durable et prévisible.

     

    Quels atouts différencient Yu-Gi-Oh! dans un marché concurrentiel ?
    Le Yu-Gi-Oh! TCG se distingue non seulement par une profondeur stratégique unique qui séduit les joueurs experts, mais aussi un héritage de 25 ans mêlant nostalgie et innovation, l’un des circuits de tournois les plus structurés du secteur et enfin une communauté mondiale décentralisée, moteur de croissance organique. Konami poursuit l’évolution de ses produits et de son écosystème compétitif afin d’adapter le jeu aux attentes des duellistes contemporains, tout en préservant l’esprit tactique qui fonde son succès.


  • Seagate joue le jeu de la console

    Avec des jeux toujours plus volumineux et dématérialisés, les besoins de stockage explosent. Cette évolution stimule la demande de solutions performantes pour consoles, un segment sur lequel Seagate occupe une place de choix. Philipp Schlichtherle, son EMEA Gaming Lead, détaille la stratégie du groupe.

     

    Comment évoluent les produits gaming pour consoles chez Seagate ?
    Nos solutions gaming progressent fortement. Cette dynamique repose sur la richesse de notre offre et sur un contexte de marché favorable. La taille croissante des jeux, la généralisation du téléchargement et une mémoire interne des consoles qui progresse lentement créent une tension naturelle vers le stockage externe. Les joueurs recherchent davantage de fluidité et de réactivité pour optimiser leur expérience, et nos produits répondent précisément à ces exigences.

     

    Les produits à très grande capacité s’imposent-ils comme le nouveau standard ?
    Effectivement. Les capacités élevées s’installent progressivement comme la norme. Le cœur de notre gamme actuellement se situe entre 2 et 5 To, mais nous élargissons sans cesse l’éventail. Pour PlayStation, nous proposons des Game Drives externes de 2 et 5 To, des SSD externes de 1 ou 2 To, ainsi que des SSD internes de mêmes capacités. Côté Xbox, notre offre comprend des Expansion Cards (1, 2 et 4 To), des Game Drives externes (2 ou 5 To), des SSD (1 To) et un Game Drive Hub de 8 To.
    Notre statut de partenaire officiel de Microsoft et Sony garantit une compatibilité totale et une expérience fluide, sans latence ni contraintes techniques. Cette certification, rare sur le marché, rassure le consommateur sur la qualité et la fiabilité de nos produits.

     

    Quelles innovations techniques soutiennent la stratégie de Seagate dans le gaming ?
    Nos équipes d’ingénierie investissent massivement dans la densification des disques et l’optimisation des performances. La technologie HAMR Mozaic3+ illustre cette volonté d’innovation : elle accroît la densité d’écriture sur un même plateau et prépare l’arrivée de disques atteignant 32 à 36 To, autant dans nos gammes traditionnelles internes et peut-être un jour le gaming. Ce qui permettra une interaction fluide avec des contenus dans des résolutions toujours plus fortes et des univers toujours plus immersifs.

     

    Quelles tendances observez-vous autour des produits sous licence ?
    Seagate développe depuis plusieurs années des éditions spéciales sous licence officielle, aux couleurs de God of War, Star Wars, Marvel ou Genshin Impact, qui ont rencontré un vif succès à la fois auprès des communautés de fans que des joueurs exigeants souhaitant un produit performant au design distinctif. Nos concepts se distinguent par une finition soignée que les utilisateurs affichent fièrement.
    Notre dernière collaboration autour d’Astro Bot, best-seller de la PlayStation, illustre parfaitement cette stratégie : un design fort, une licence bestseller et une synergie naturelle avec la console. Il sera disponible en France en Novembre.

     

    Quel rôle le point de vente physique conserve-t-il dans votre stratégie ?
    Le retail reste un levier essentiel. Il permet au consommateur d’expérimenter le produit, de le manipuler, d’échanger avec le vendeur… Nous développons des opérations combinant présence en magasin et activations digitales, comme le partenariat mené avec Sony et la Fnac récemment ou encore avec Boulanger et Xbox pour la campagne Upgrade to Play.  Les acheteurs de console profitaient alors d’une remise sur nos solutions de stockage.
    Seagate multiplie également les approches collaboratives. Notre récente opération commune avec Lexip et Ubisoft autour du jeu Assassin’s Creed Shadows illustre cette logique : un bundle exclusif combinant un disque dur Seagate et la clef du jeu. Le concept sera prolongé avec Anno 117, attendu en novembre, qui permettra par exemple aux joueurs d’avoir le jeu et le stockage mais il faudra attendre la sortie officielle pour pouvoir y jouer.


  • Room22, agence tous briefs

    Depuis plus de 20 ans, Room22 accompagne les acteurs du jeu vidéo et de l’Entertainment en leur proposant des solutions de communication sur mesure. Benoît Bohet, Co-Fondateur & Digital Project Director de ROOM2.2 – The Digital Suite, nous présente les atouts de l’agence.

     

    Comment définiriez-vous la philosophie de Room22 ?

    Notre slogan, l’agence tous briefs, reflète parfaitement notre approche. Nous sommes une structure à taille humaine – une dizaine de professionnels – qui privilégie la fiabilité, la réactivité, la proactivité et une parfaite connaissance du marché. Notre force réside dans notre capacité à proposer des solutions cross-média et clés en main à nos partenaires, qui nous renouvellent leur confiance année après année.

     

    Quelles sont les principales activités de votre agence ?

    Room 22 est structurée en deux entités complémentaires :

    • Room22, spécialisée dans les campagnes print et la création d’identités visuelles. Nous concevons des keyarts (War Hospital, Nacon), des logos (PUBG Mobile), des PLV (Just Dance 2025, Ubisoft), des packagings (DRAGON BALL: Sparking! ZERO chez Bandai), des kits media & influence pour TopSpin2K25, du merchandising et des goodies, pléthore d’assets statiques pour nourrir les pages Meta ou TikTok ou encore des stands événementiels pour Ubisoft à la Paris Games Week. Nous réalisons également des campagnes spectaculaires, comme le covering complet de la rotonde de la gare Saint-Lazare pour Zelda: Tears of the Kingdom, Nintendo avec des bâches géantes et un dispositif DOOH associé.
    • Room2.2, dédiée aux campagnes digitales et à la production de contenus vidéo. Nous développons des activations pour les réseaux sociaux (TikTok, Instagram…), en intégrant les codes des plateformes et leurs spécificités. Pour le cinéma, nous produisons de très nombreux contenus TikTok tout au long de l’année (Gladiator 2, Twisters…) et bien d’autres pour le jeu vidéo (Space Marine 2, Super Mario Wonder…). Nous réalisons également des bannières HTML, des habillages évènementiels pour sites web et des contenus vidéo localisés pour une diffusion internationale. Enfin, nous gérons le processus complet de gestion des campagnes TV et la production de formats DOOH.

     

    Quels sont les principaux clients de Room22 ?

    Le jeu vidéo représente environ 80 % de notre activité. Nous collaborons avec des éditeurs majeurs tels que Warner Bros, Plaion, Square Enix, Focus Entertainment, Nintendo France, 2K, Bandai Namco, Microids et Ubisoft. Nous comptons aussi parmi nos clients des studios de cinéma comme Warner Bros et Paramount Pictures et nous souhaitons élargir notre expertise à d’autres secteurs de l’Entertainment et des loisirs urbains (parcs de loisirs, escape games, réalité virtuelle immersive, board game et jouets…).

     

    Quels sont les concepts auxquels vous travailler pour le futur ?

    L’Intelligence Artificielle prend une place croissante dans nos process et nous élargit le champ des possibles. Et ce en nous permettant d’accélérer certaines étapes de production et d’élargir notre palette de services. Nous réfléchissons également à des formats innovants en réponse aux nouveaux besoins de nos clients, comme les FOOH (Fake Out Of Home) ainsi qu’à de nouveaux concepts de contenus courts pour TIKTOK toujours plus engageants. Nous discutons également avec les régies sur le sujet de l’optimisation dynamique du DOOH (DCO).


  • Trade Invaders : cap sur l’avenir

    Avec une activité bien équilibrée entre gaming et relais de croissance, Trade Invaders poursuit son expansion. Julien Teilhet, DG de Trade Invaders, revient sur les perspectives du groupe et ses ambitions stratégiques.

     

    Quelles sont vos perspectives pour 2025 ?

    2025 s’annonce comme une excellente année pour notre activité jeu vidéo, notamment avec l’arrivée de la Switch 2, qui constituera un formidable relais de croissance, en particulier pour notre gamme Freaks & Geeks. Le gaming représente entre 50 % et 60 % de notre chiffre d’affaires et reste le pilier central de notre activité, bien loin devant notre deuxième segment, le jeu de société, qui pèse entre 15 % et 20 %.

    En termes de licences, 2025 sera marquée par une actualité dense autour des franchises Warner, Assassin’s Creed et My Little Pony. Par ailleurs, nous sommes en discussions avancées avec de grands acteurs de l’Entertainment. Ce qui devrait nous permettre d’intégrer de nouvelles licences à fort potentiel au sein de notre catalogue.

     

    Où en êtes-vous dans le développement de vos relais de croissance ?

    Après une année 2023 particulièrement dynamique grâce à l’intégration de nouvelles licences et une forte activité sur les consoles, nous avons poursuivi en 2024 notre stratégie de diversification. Nous avons ainsi lancé Green Joy, une marque interne d’accessoires pour téléphones, dont la taille des packagings est réduite de 50 à 80%, séduit particulièrement nos partenaires, notamment les enseignes de cash. Nous avons également introduit la marque Epic Forge, spécialisée dans les accessoires pour jeux de société (dés, piste de dés, sleeves…), ainsi qu’une offre en forte progression sur les katanas. À cela s’ajoutent de nouvelles gammes d’accessoires dédiées aux sports émergents comme le padel et le pickleball (balles, raquettes, sacs signés Burn Padel…), qui complètent notre activité historique autour de l’airsoft toujours en développement avec notre marque Black Skull. Enfin, 2025 marquera une étape clé avec l’internationalisation de nos produits sous licence, un enjeu majeur pour notre croissance à long terme.

     

    Vous êtes un spécialiste des « magasins de cash ». Où en êtes-vous dans le domaine ?

    Nous entretenons une relation de proximité avec les magasins de cash, qui représentent aujourd’hui environ 50 % de notre chiffre d’affaires. Nous avons su nous imposer comme un partenaire de référence, particulièrement auprès des indépendants, en répondant à leurs besoins spécifiques et en assurant une logistique adaptée magasin par magasin. Bien entendu, nous restons également un acteur clé pour les comptes stratégiques de la grande distribution.

     

    Où en êtes-vous de votre projet de nouveau bâtiment pour votre siège ?

    Un autre projet structurant pour Trade Invaders est la construction de notre futur siège. Ce bâtiment regroupera notre siège social, notre outil logistique et l’ensemble de nos bureaux, actuellement répartis sur trois sites distincts. Cet investissement nous permettra d’améliorer notre efficacité opérationnelle et d’accompagner notre expansion.


  • Bandai Namco Entertainment : entre sérénité et pérennité

    Bandai Namco Entertainment poursuit sa croissance dans un marché en pleine mutation, s’appuyant sur un équilibre maîtrisé entre jeux en distribution, créations internes et licences externes, notamment issues des mangas. Arnaud Muller et Christophe Havart, respectivement CEO de Bandai Namco Entertainment Europe et Country Manager France et Benelux, reviennent sur les leviers de cette dynamique.

     

    Comment s’est déroulé 2024 pour Bandai Namco Entertainment France ?

    Christophe Havart : L’année 2024 a été particulièrement satisfaisante pour Bandai Namco Entertainment France. Et ce après une année 2023 déjà de très bonne facture pour tout le marché à cause de nombreux jeux repoussés à cause du Covid et la montée en puissance des consoles. Nous avons dépassé nos objectifs grâce à plusieurs lancements majeurs, notamment Tekken 8 (2 millions d’exemplaires vendus dans le monde le premier mois pour une date de sortie le 26 janvier 2024, dont plus de 100 000 (physique et digital) en France Elden Ring: Shadow of the Erdtree (5 millions d’exemplaires ont été vendus dans le monde dans les 3 jours après sa sortie le 21 juin 2024, dont 230 000 en France et Dragon Ball: Sparking! Zero (5 millions de pièce dans le monde depuis la sortie du jeu au 11 octobre 2024) 350 000 pièces écoulées en France physique + digital

    Ces résultats sont d’autant plus remarquables que le marché a connu une contraction de 20 à 25 % (selon les données brutes de notre paneliste)  après une année 2023 particulièrement dynamique. Nous avons également bénéficié en France de la force de nos éditeurs partenaires, comme Electronic Arts avec notamment EA Sports FC 25 ou Square Enix avec Final Fantasy 7 Rebirth. Ces titres viennent enrichir notre offre et complètent parfaitement nos propres productions.

     

    Comment expliquer la bonne santé de votre structure dans un contexte compliqué ?

    Arnaud Muller :  Tout repose sur la qualité du contenu. Proposer des jeux qui répondent aux attentes des joueurs est la clé du succès. Le savoir-faire de FromSoftware sur Elden Ring ou de Spike Chunsoft sur Dragon Ball: Sparking! Zero nous permet d’obtenir d’excellents scores métacritiques et d’assurer des ventes solides. Nous avons une approche en plus une approche à 360° de notre activité qui nous permet de toucher aussi bien le grand public que les hardcore gamers et les fans de grandes licences. Nos futures sorties, comme Elden Ring: Night° Reign et Little Nightmares 3, sont déjà très attendues.

     

    Comment se structure votre offre entre produits internes, jeux à licence et titres en distribution ?

    Christophe Havart : Notre portefeuille est structuré autour de trois axes : jeux en distribution, productions internes et titres sous licence. En France, plus de 50 % de notre chiffre d’affaires provient de jeux distribués, un équilibre qui peut varier selon les marchés.

    Arnaud Muller : Un tiers de notre chiffre d’affaires en Europe vient des produits physiques en distribution. Nos partenariats stratégiques, comme celui de la distribution des produits physiques de Square Enix, initié en France et en Australie, et récemment étendu à plusieurs pays européens (Allemagne, Royaume-Uni, Pays Nordiques, Espagne et Italie) témoignent de notre expertise en termes de distribution et de la satisfaction de nos partenaires. Ce qui permet d’avoir relations rentables et pérennes avec nos partenaires.

    Nous travaillons également fortement sur une gestion pointue de notre fonds de catalogue qui nous amène des revenus importants, avec par exemple Ace Combat 7 atteignant les 6 millions d’unités vendues dans le monde.

     

    Où en êtes-vous du développement de vos licences internes  ?

    Arnaud Muller : Développer nos propres licences est un enjeu clé. Little Nightmares 3, développé par Supermassive Games, illustre cette ambition de proposer des créations originales et ambitieuses qui enrichissent notre catalogue.

     

    Et des jeux utilisant des licences manga/anime, qui sont une de vos spécialités ?

    Arnaud Muller :  Les licences mangas et d’anime continuent de croître rapidement, en France évidemment, mais aussi aux États-Unis et au Royaume-Uni. Si Dragon Ball, Naruto et One Piece restent nos fers de lance, nous diversifions notre offre en utilisant des licences en pleine ascension comme Bleach ou Jujutsu Kaisen, afin de toucher un public plus diversifié.

     

    Envisagez-vous des opérations de croissance externe ?

    Arnaud Muller :  Nous n’avons pas prévu d’acquisitions de structures externes, car, historiquement, nous nous développons étape par étape. Mais c’est vrai qu’actuellement, d’un point de vue boursier, cela serait le bon moment d’investir car les meilleures affaires se font la plupart du temps dans les périodes de désinvestissement global…

     

    Comment voyez-vous le marché globalement en 2025 et à plus long terme ?

    Christophe Havart : Le marché du jeu vidéo devrait retrouver une croissance soutenue. L’arrivée de la Switch 2 sera un moteur clé pour l’industrie, tandis que la sortie possible de GTA 6 insufflera une dynamique supplémentaire. Et il ne faut pas oublier que les forts parcs installés de la Switch et de la Playstation 5 vont soutenir les ventes de tout le secteur pour encore longtemps.

    Arnaud Muller :  Toutefois, l’innovation est la clé : si le secteur se limite à de simples itérations de franchises existantes et à de gameplay traditionnel, il risque de s’essouffler. Nous observons donc de près les studios indépendants et investissons dans de nouvelles expériences pour maintenir l’intérêt des joueurs. Globalement, il ne faut surtout pas sous-investir dans le jeu vidéo après y avoir surinvesti. Sinon, le marché va finir par saturer et s’étouffer. Si la clé d’entrée sur le marché pour une nouvelle licence ou un gameplay innovant est complexe, cela donne le dynamisme sur le long terme.

     

    … Et plus particulièrement sur le marché physique ?

    Arnaud Muller :  Le marché physique, bien que réduit, conserve une base solide à 3 milliards d’euros entre 2027 et 2030 en Union Européenne. Les consommateurs gardent une vraie appétence pour ce support. Avec la concentration des acteurs dans ce segment, nous visons à consolider notre position de leader sur ce segment grâce à un service de distribution optimisé. Pour résumer, nous pourrions avoir une plus grosse part d’un plus petit gâteau. Et ce dans un contexte de croissance globale du jeu vidéo. Notre ambition est de continuer à structurer notre croissance en privilégiant qualité, innovation et diversification, tout en consolidant nos relations avec nos partenaires distributeurs.

     

     


  • Nothing : une ascension fulgurante

    Nothing est l’une des marques qui progresse le plus vite dans l’univers high-tech. Xavier Widehem, Sales Lead France de Nothing, nous présente la montée en puissance de la marque et sa stratégie pour s’imposer sur le marché des smartphones et des accessoires audio.

     

    Pouvez-vous nous présenter Nothing ?

    Nothing a été fondée en octobre 2020 par Carl Pei, ancien cofondateur de OnePlus, avec une ambition claire : simplifier l’interaction entre l’utilisateur et la technologie grâce à des produits au design audacieux, performants et accessibles, avec comme objectif de supprimer les barrières entre les personnes et la technologie. Nos smartphonesse distinguent par leur design transparent, leur interface fluide et un excellent rapport qualité-prix. Carl Pei n’est pas qu’un ingénieur, c’est aussi un analyste qui a une profonde réflexion et connaissance du marché et une des voix qui comptent le plus dans le monde de la technologie.

     

    Nothing est une marque jeune, mais qui a progressé très vite. Où en êtes-vous actuellement dans le monde ?

    Nous avons connu une progression fulgurante. Après le lancement de notre premier produit, les écouteurs Ear (1) en 2021, nous avons introduit notre premier smartphone, le Phone (1), en 2022… Aujourd’hui, nos marchés les plus importants sont l’Inde et l’Allemagne, et nous avons récemment lancé nos produits au Japon, où l’accueil a été très positif. Nous avons bénéficié d’une) levée de fonds de 250 millions de dollars et nous avons dépassé les 600 salariés. Notre croissance est exponentielle. Nous avons franchi le cap du premier million de ventes en deux ans, 2 millions en deux ans, puis atteint les sept millions d’unités vendues récemment, avec une accélération impressionnante : la moitié de ces ventes ont eu lieu sur les 12 derniers mois. En France, notre chiffre d’affaires a été multiplié par plus de deux entre 2023 et 2024, et nous ambitionnons une croissance similaire en 2025. Actuellement, notre chiffre d’affaires se répartie à parts égales entre l’audio et la téléphonie.

     

    … et en France ?

    La France fait partie de nos priorités. Depuis la création de notre filiale en 2022, avec moi à sa tête, nous avons renforcé notre équipe, notamment avec l’arrivée de Quitterie Lescarret pour piloter notamment le marketing et le channel marketing. Nous comptons encore étoffer notre effectifs en 2025, notamment pour la gestion des relations presse.

     

    Comment se positionne Nothing ?

    Nous nous adressons majoritairement à une cible jeune (18-35 ans), urbaine et plutôt CSP+, en quête de produits à la fois esthétiques, performants et avec un excellent rapport qualité/prix. Contrairement à la majorité des marques de smartphone, nous revendiquons une identité européenne : Nothing est une marque londonienne qui offre une alternative originale et premium aux géants asiatiques.

    Nous proposons des smartphones dont les prix varient entre 349 et 700 euros, avec une finition haut de gamme, comme l’abandon du plastique au profit du verre. Nos produits sont souvent comparés à des modèles plus chers, ce qui souligne notre positionnement compétitif. Cela est rendue possible par notre structure agile et notre stratégie d’optimisation des marges.

     

    Nothing évoque souvent l’importance du design pour ses produits. Pourquoi ?

    Le design est une composante essentielle de notre ADN. Nous avons d’ailleurs recruté un ancien top designer de Dyson pour diriger notre équipe, et chaque détail est pensé pour se démarquer et est utilisé sur l’ensemble de nos produits: packaging soigné, transparence des matériaux et intégration de Leds interactives (sur notre gamme de smartphones). Un parti pris esthétique très fort qui est notre marque de fabrique.

     

    Comment évolue votre distribution en France ?

    Nous avons adopté pour l’instant une distribution sélective, via des enseignes cohérentes avec notre positionnement, pour renforcer notre image premium. Initialement présents chez Bouygues Télécom, Boulanger, LDLC et Amazon, nous avons élargi notre réseau en 2024 avec Free, Fnac Darty et Son & Vidéo. En 2025, nous viserons 250 points de vente physiques, contre 50 en 2024, avec une présence renforcée en linéaires et en têtes de gondole. Cette croissance rapide de notre présence et de notre visibilité en points de vente est un enjeu stratégique.

     

    Dans son marketing, Nothing évoque souvent sa communauté. Comment cela se concrétise-t-il ?

    Notre communauté est au cœur de notre stratégie. Certains de nos fans ont pu investir dans la société via un financement participatif, créant un lien fort avec notre marque. Nous proposons aussi des produits en édition limitée en fonction des retours de la communauté et organisons des événements exclusifs, comme celui prévu le 20 mars. Enfin, nous développons des accessoires et textiles aux couleurs de Nothing pour fédérer encore davantage nos utilisateurs.

     

    Comment se structure votre offre de smartphones ?

    Actuellement, notre fleuron est le Phone (2) et 2a, qui offre des spécifications haut de gamme (par exemple pour le 2A Plus, Appareil photo frontal 50 MP, puces MediaTek Dimensity 7350 Pro 5G exclusives, écran Amoled flexible de 6,7 pouces…)  à un prix attractif (entre 349 et 600 euros). En 2025, nous lancerons la série Phone (3a), équipée d’un processeur Qualcomm, d’un appareil photo professionnel avec téléobjectif périscopique 50 MP, zoom optique X3, x6 sans perte et ultra zoom x60, ainsi qu’un écran Amoled 6,7 pouces. Toujours dans une logique d’optimisation, cette nouvelle gamme remplacera progressivement la précédente, assurant une offre claire et efficace.

     

    … Et votre offre de casques ?

    Nos écouteurs se déclinent en trois gammes : Ear (a), Ear et Ear Open, positionnées entre 79 et 149 euros. Nos modèles phares offrent une réduction active du bruit jusqu’à 45 dB et un son haute définition Hi-Res Audio avec codec LDAC. Le Ear Open, lancé fin 2024, est un excellent casque ouvert qui plait beaucoup aux sportifs et aux professionnels souhaitant rester connectés à leur environnement tout en profitant d’une qualité sonore optimale.

     

    Vous évoquiez l’apparition de l’IA dans vos appareils. Est-ce un enjeu important pour le futur ?

    L’intelligence artificielle constitue un axe stratégique majeur. Nous intégrons déjà des fonctionnalités basées sur l’IA, notamment pour optimiser la photographie et fluidifier l’expérience utilisateur. Notre dernier modèle inclut d’ailleurs un bouton dédié permettant d’interagir directement avec des l’IA Nothing basée sur Chat GPT ou Gemini. Dans les cinq prochaines années, l’IA deviendra indissociable de nos produits, accélérant encore leur évolution et nous permettant de rester à la pointe de l’innovation.

    Plus largement, nous bénéficions d’une relation privilégiée avec Google, qui a investi dans Nothing dès les premiers jours. Cette collaboration nous garantit un accès aux dernières innovations d’Android et nous permet d’optimiser nos appareils pour une expérience toujours plus fluide et intuitive.


  • McAfee : l’IA au service d’une cybersécurité plus performante

    McAfee intègre l’intelligence artificielle au cœur de ses solutions pour offrir une protection toujours plus proactive et efficace. Vonny Allaman-Gamot, Head of EMEA de McAfee, nous éclaire sur l’importance de cette technologie et sur les défis actuels en matière de cybersécurité.

     

    Quelle est l’importance de l’IA pour les solutions McAfee ?

    L’IA est désormais un élément central de nos solutions. Depuis notre recentrage sur le grand public, nous avons entièrement repensé notre moteur, qui fonctionne aujourd’hui en synergie avec l’intelligence artificielle. Nous disposons en conséquence d’un magnifique avantage comparatif puisque cela fait près de 10 ans que nous travaillons avec l’IA intégrée directement dans nos services et qu’elle a pu recueillir une multitude de données. Nos produits et sont donc hyper entraînés et hyper rapides pour répondre efficacement aux menaces d’aujourd’hui et de demain : scam, deepfakes, phishing de nouvelle génération….  Les cybermenaces évoluent constamment. Cela nous permet de les anticiper les nouvelles menaces et d’accélérer la détection des attaques en temps réel. L’IA n’est plus seulement un outil d’optimisation, elle est un véritable levier stratégique dans la lutte contre la cybercriminalité, qui utilise elle-même ces technologies avancées.

     

    Comment fonctionne l’IA dans les solutions McAfee ?

    Nos solutions intègrent l’IA à plusieurs niveaux. D’abord, notre moteur d’analyse est entraîné en continu pour identifier et neutraliser les menaces avant qu’elles ne deviennent critiques. Nous collaborons étroitement avec les fabricants de PC afin d’exploiter les capacités des nouveaux processeurs NPU (Neural Processing Unit), rendant nos solutions plus rapides et moins énergivores. Par ailleurs, nos technologies utilisent l’IA pour analyser le contenu en ligne, identifier les escroqueries et alerter les utilisateurs en temps réel. Grâce à l’IA, nous pouvons également déployer nos solutions via le cloud, ce qui permet nous a permis d’annoncer au dernier CES de pouvoir offrir une protection avancée comme Scam Detector même sur des machines plus anciennes.

    Nos solutions, dopées à l’IA, permettent d’analyser et de bloquer ces menaces en temps réel. Nous avons par exemple développé un système capable de lire et d’évaluer le contenu des courriels et des messages pour détecter des tentatives de fraude avant même que l’utilisateur ne clique. Concernant les deepfakes, notre technologie identifie les manipulations vidéo avec une précision supérieure à 90 %. Mais il ne faut pas oublier que même si nos logiciels sont plus en plus sophistiqués, nous n’abandonnons pas notre savoir-faire traditionnelle et nos produits restent d’excellents antivirus, suites des sécurités. Grâce à ces innovations, McAfee ne se contente pas de réagir aux attaques : nous anticipons les menaces de demain pour garantir une cybersécurité proactive et efficace.

     

    Comment convaincre les consommateurs d’adopter les solutions McAfee ?

    La cybersécurité ne doit pas être une contrainte, mais un service intuitif et rassurant. Nos solutions sont conçues pour s’intégrer naturellement dans l’expérience numérique des utilisateurs. Aujourd’hui, les consommateurs ne raisonnent plus en fonction de leurs appareils, mais de leur usage : c’est pourquoi nous proposons une protection par personne et non par appareil.

    De plus, l’IA nous permet d’adopter une approche plus pédagogique en expliquant aux utilisateurs pourquoi et comment ils sont protégés. Cette transparence renforce leur confiance et fidélise nos abonnés. Notre récente étude montre que 57 % des utilisateurs ont déjà été confrontés à des arnaques en ligne. Dans ce contexte, nous avons une responsabilité éducative pour sensibiliser et protéger nos clients sans adopter un discours anxiogène. Et un consommateur convaincu est plus fidèle. Ce qui est important pour nous dans une démarche d’abonnement


  • Superdrive sur les chapeaux de roue

    Subsonic accélère sur le segment de la simulation automobile avec sa gamme de volants Superdrive. Gaël Renard, Brand Manager, dévoile les nouveautés prévues pour la fin d’année.

     

    Comment évolue votre gamme de simulation automobile ?

    En 2016, nous avons pris une décision importante, celle de faire évoluer radicalement notre ligne éditoriale produit, en décidant d’investir massivement dans une gamme de volants multi-consoles. Nous avons ensuite consolidé, chaque année, ce segment en apportant de nouveaux modèles pour non seulement satisfaire la demande du marché mais aussi pour répondre aux besoins multiples des consommateurs. La marque Superdrive est ainsi née. Après 10 années d’expérience et plus d’une dizaine de modèles commercialisés à travers le monde, nous faisons partie aujourd’hui des acteurs incontournables de ce marché très spécifique.

    Notre stratégie repose sur trois piliers. D’abord, proposer un volant au prix d’une manette — entre 50 et 150 euros — afin d’élargir l’expérience de conduite au grand public. Ensuite, garantir une compatibilité multi-plateformes, désormais étendue à la PS5 sur certains modèles. Enfin, maintenir une largeur de gamme permettant de couvrir différents usages, du joueur occasionnel au passionné de simulation.

     

    Quelles nouveautés marquez-vous pour cette fin 2025 ?

    2025 marque un tournant important dans l’évolution de la gamme Superdrive. Après deux ans de développements et plusieurs millions d’euros d’investissements grâce notamment au soutien de la BPI, nous allons enfin pourvoir lancer nos deux prochains volants de nouvelle génération : les modèles 220 RS et 270 GT

    Ces deux nouvelles innovations vont venir ajouter 5 nouvelles références et enrichir une gamme qui en comptait onze.

    Ces nouveaux volants redéfinissent notre offre : le 220 RS, au design compact et sportif (diamètre 220 mm), et le 270 GT, plus imposant (diamètre 270 mm), destiné aux joueurs recherchant davantage de réalisme. Le 220 RS se décline en plusieurs versions : 220 RS (volant + pédalier, multi-compatible sauf PS5 à 59,99 euros*), le 220 RS-X (volant + pédalier + levier de vitesse, multi-compatible sauf PS5 à 69,99 euros) et le 220 RS-5 (volant + pédalier, compatible PS5 et PC à 99,99 euros). De son côté, le 270 GT (volant + pédalier à 99,99 euros) se voit complété par le 270 GT-5, optimisé pour PS5 et PC (129,99 euros).

     

    Quels éléments différencient vos produits de la concurrence ?

    Nos innovations ouvrent de nouveaux usages. L’intégration de boutons et des 2 joysticks sur la face du volant permet une double fonction : périphérique de simulation et manette traditionnelle. Cette conception favorise une utilisation dans les jeux de course emblématiques (Gran Turismo, Forza, F1…), mais aussi dans des titres hybrides comme Farming Simulator — où le volant pilote les engins agricoles — ou GTA, combinant phases de conduite et gameplay classique nécessitant une manette. Nous sommes les seuls acteurs du marché à proposer une telle polyvalence.

    Autre différenciation : la compatibilité avec les principales consoles, là où certains concurrents limitent leurs modèles à un univers fermé.

    Enfin, nos nouveaux volants intègrent un système visuel immersif : des leds circulant autour des joysticks et au sommet du volant s’illuminent progressivement lors des accélérations ou freinages, renforçant l’expérience sensorielle.

     

    D’autres lancements accompagneront-ils cette dynamique ?

    Nous dévoilerons également le SV 250-S, déclinaison Switch 2 (49,99 euros) de notre best-seller. Habillé des couleurs de la nouvelle console Nintendo, ce modèle prolonge une gamme Switch qui continue de générer des volumes élevés et devrait maintenir cette trajectoire au moins jusqu’en 2027. Il convient de souligner que ces nouveautés ne remplacent pas les modèles précédents : elles les complètent et élargissent la proposition de valeur de notre marque Superdrive. Cette stratégie garantit un catalogue riche et évolutif, capable de séduire à la fois les néophytes et les passionnés de simulation automobile.

    Note  en tout petit : *PVTTC / Les prix de vente publics sont donnés à titre indicatif. Chaque revendeur est libre de pratiquer les prix de revente qu’il souhaite dans le respect de la règlementation en vigueur


  • Innelec, générateur d’opportunités

    Afin de répondre aux nouvelles attentes des consommateurs, Innelec est engagé dans une phase active d’exploration de nouveaux segments, clients et fournisseurs. Sébastien Rams et Juan Vidueira, respectivement Directeur du développement commercial et Deputy General Manager Supply Chain d’Innelec, font le point sur la stratégie du groupe.

     

    Comment s’est déroulée l’année 2024 ?

    Juan Vidueira :  L’année 2024 a été marquée par un marché en forte baisse sur le gaming. Dans ce contexte, Innelec a enregistré une baisse de ses ventes, avec cependant un redressement sur le troisième trimestre avec un chiffre d’affaires de 51 millions d’euros. Nous avions anticipé cette situation temporaire du marché et pris les mesures nécessaires ; ce qui nous permet de traverser cette période avec résilience et d’anticiper une année 2025 avec de belles perspectives.

    Sébastien Rams : Cela s’est traduit par un plan de réduction des coûts et une politique commerciale plus offensive, axée sur la recherche de nouveaux clients et fournisseurs. Cette stratégie nous permet de rester dynamiques et adaptatifs.

     

    Où en êtes-vous de votre politique de diversification produits et fournisseurs ?

    Juan Vidueira :  Nous avons intensifié notre politique de sourcing pour découvrir de nouvelles opportunités tant en termes de fournisseurs que de segments de marché. Nous distribuons désormais Thrustmaster et Corsair, et nous sommes très actifs sur les secteurs des LEDs gaming et des jeux de cartes à collectionner (TCG). Ces derniers illustrent parfaitement notre stratégie de diversification : nous proposons une offre complète grâce à nos accords avec Wizards of the Coast (Magic: The Gathering…), Konami (Yu-Gi-Oh!) et d’autres partenaires. Nous complétons cette offre avec des accessoires Konix (sleeves, classeurs…), permettant aux revendeurs de disposer d’une solution globale. Ces segments devraient progressivement gagner en importance dans notre chiffre d’affaires, les accords de ce type produisant pleinement leurs effets à moyen terme.

     

    Qu’en est-il de votre stratégie de distribution ?

    Sébastien Rams :Nous avons mené une vaste prospection pour développer notre présence sur de nouveaux segments et réseaux de distribution. Nous avons renforcé nos partenariats avec des enseignes comme JouéClub et La Grande Récré, fait notre retour chez Système U et abordé les « hobby stores ». Nous adoptons une approche flexible et adaptons nos offres en fonction des spécificités de chaque réseau, saisissant ainsi les nombreuses opportunités du marché.

     

    Comment progresse votre stratégie en tant qu’animateur de licences ?

    Juan Vidueira :  Nous poursuivons notre expansion dans l’univers de la pop culture, un axe de croissance initié il y a 7-8 ans et qui génère aujourd’hui un chiffre d’affaires significatif. Le marché des produits dérivés recèle encore un fort potentiel, notamment avec la croissance du segment « kidulte », qui représente désormais 30 % du marché du jouet. 2025 s’annonce comme une année clé, avec des licences fortes comme le film Lilo et Stitch, les nouvelles saisons de Stranger Things et Wednesday, ainsi que la montée en puissance d’icônes telles qu’Hello Kitty et Pokémon.

    Sébastien Rams : Le marché de l’Entertainment évolue : auparavant centré sur la vente de jeux et de consoles, il s’ouvre désormais à un style de vie global incluant également tous les besoins des gamers mobilier, accessoires, produits dérivés, LEDs gaming et TCG par exemple. Il y a de nombreuses opportunités de croissance, à condition d’adopter une vision renouvelée du marché.

     

    Comment cette stratégie se traduit-elle en magasin ?

    Nous développons des animations en point de vente, aussi bien en rayon que dans les allées centrales, en fonction des temps forts culturels (sorties de films ou de jeux) et du calendrier (fêtes de fin d’année, vacances, etc.). Nous sommes des générateurs d’opportunités, capables de mettre en avant aussi bien des blockbusters que des produits de niches.

    Juan Vidueira :  Nous innovons en merchandising avec des concepts évolutifs, comme des rayons intégrés chez Boulanger ???? . Nous adaptons nos présentations selon le niveau de partenariat : vitrines en verre pour les figurines de collection, box cartons classiques, ou encore mobilier spécifique pour porte-clés, peluches et mugs.

     

    Comment anticipez-vous 2025 ?

    Sébastien Rams :Nous nous attendons à un regain d’activité sur le marché du jeu vidéo et à une très belle année. L’arrivée de la nouvelle console Nintendo va stimuler la demande en hardware, software et accessoires, ce qui bénéficiera à Innelec, à notre filiale Konix et à nos partenaires. De plus, la sortie de blockbusters comme GTA 6 va également insuffler une dynamique positive sur l’ensemble du secteur. Le titre s’annonce comme la plus importante sortie gaming de ces 10 dernières années et va faire vendre beaucoup de consoles amenant ainsi sur notre marché de nouveaux consommateurs.

     

    Comment imaginez-vous Innelec dans cinq ans ?

    Juan Vidueira :  Nous serons toujours présents, en nous réinventant pour répondre aux attentes, constamment en évolution, des consommateurs en matière d’Entertainment.

    Sébastien Rams :Nous continuerons à accompagner la distribution dans l’évolution du marché, en nous adaptant aux besoins de nos clients actuels et futurs.

     


  • Magic, sorcier des linéaires

    Pilier du secteur des cartes TCG depuis plus de 30 ans, Magic : The Gathering a su garder ses fans, tout en recrutant de nouveaux en devenant bien plus qu’un jeu de cartes à collectionner. Damien Guillemard, Channel Development Manager EMEA de Wizards of the Coast, nous présente la stratégie de son groupe pour le futur de cette franchise magique.

     

    Quels leviers vous permettent de pérenniser la croissance d’une marque forte de 30 ans d’existence ?

    Magic : The Gathering est bien plus qu’un jeu de cartes à collectionner. La franchise englobe aujourd’hui des produits dérivés, des jeux numériques, des jeux de société… Notre ambition est de proposer une expérience complète qui réponde aux diverses attentes de nos fans. À cet égard, la prochaine série animée Netflix et le film live-action de Legendary Entertainment marqueront des étapes importantes, étendant Magic au divertissement et permettant à des millions de nouveaux joueurs de découvrir l’univers avant même de toucher une carte. Ces projets s’inscrivent dans notre vision à long terme : faire de Magic une marque mondiale de la Pop Culture. Depuis 2016, notre portefeuille de produits a considérablement évolué pour offrir la meilleure expérience à chaque consommateur. Que vous soyez un nouveau joueur, un fan de longue date ou un collectionneur, il existe un produit fait pour vous. Nous adaptons notre gamme non seulement à la demande des consommateurs, mais aussi à la nature de chaque coffret. Nous testons régulièrement de nouveaux formats, comme la soirée de draft Lorwyn Eclipsed, récemment annoncée pour 2026. Nous avons également proposé aux joueurs un large éventail d’expériences, de l’heroic fantasy classique à la space fantasy avec Edge of Eternities. Enfin, notre stratégie Universes Beyond est un excellent moyen d’attirer de nouveaux joueurs en associant Magic à des franchises emblématiques comme Le Seigneur des Anneaux, FINAL FANTASY, Marvel ou Star Trek.

     

    Comment parvenez-vous à renouveler l’expérience de jeu sans aliéner votre communauté de joueurs fidèles ?

    Renouveler le gameplay sans perdre la confiance de notre communauté est l’une des clés de la longévité de Magic. Notre approche est d’innover constamment, mais toujours dans un cadre qui respecte ce qui rend Magic unique. Chaque extension est conçue pour répondre aux besoins de différents types de joueurs. Chaque carte ne doit pas forcément convenir à chaque joueur. L’important est que chacun trouve son bonheur. Nous travaillons également de manière itérative : nous introduisons de nouvelles mécaniques ou de nouveaux thèmes, écoutons les retours, puis nous ajustons. Par exemple, Duskmourn : La Maison de l’Horreur a repoussé les limites en adoptant une esthétique horrifique moderne. Une avancée audacieuse en termes de ton et de mécaniques qui a démontré comment Magic peut surprendre les joueurs tout en restant fidèle à son identité profonde. Et surtout, la transparence et le respect sont essentiels. Nos fans nous accompagnent depuis plus de 30 ans, et nous ne tenons jamais cela pour acquis. Nous savons que le changement peut susciter des débats, mais en écoutant attentivement et en évoluant progressivement, nous parvenons à maintenir la fraîcheur et l’enthousiasme de Magic tout en répondant aux attentes de notre communauté.

     

    Quels canaux de distribution stimulent actuellement la croissance de Magic ?

    La force de Magic réside aujourd’hui dans la complémentarité de ses trois canaux de distribution : les Hobby Shops, l’ e-commerce et la grande distribution. Les Hobby shops reste au cœur de Magic, avec un engagement communautaire profond et des activités de jeu en magasin essentielles à la fidélisation des joueurs et à la fidélité à la marque. Le e-commerce offre accessibilité et praticité, permettant à Magic d’être accessible à un public mondial en quelques clics. Quant à la catégorie « General Retail », qui regroupe les fans et les détaillants spécialisés, les spécialistes du jouet et la grande distribution, elle est un canal relativement nouveau mais très dynamique pour nous en Europe. Magic y a bénéficié de la dynamique générale du secteur des jeux de cartes à collectionner et de l’engouement suscité par Universes Beyond. Plutôt que de dépendre d’un seul canal, c’est la diversification de notre distribution qui stimule notre croissance. Cela nous permet de toucher un public plus large que jamais, de soutenir notre stratégie d’acquisition de joueurs et d’accroître considérablement la visibilité de notre marque.

     

    Quel rôle l’Europe, et la France en particulier, jouent-elles dans vos perspectives de croissance pour la distribution physique et numérique ?

    L’Europe est l’une de nos régions les plus dynamiques, tant dans la distribution physique et numérique. Le secteur des jeux de cartes TCG  y connaît une forte dynamique, et Magic est bien placé pour capter cette croissance grâce à sa stratégie de distribution diversifiée. La France, en particulier, est un marché clé. Son réseau de magasins parmi les plus importants, les plus diversifié et les plus passionnés d’Europe s’avère essentiel pour créer une communauté et entretenir un engagement à long terme.

     

    L’essor des « kidultes » et des collectionneurs adultes influencent-ils vos priorités de développement produit ?

    Nous suivons de près leur essor. Nous créons des produits qui répondent à la passion et aux attentes des collectionneurs, que ce soit par le biais d’éditions premium, de versions premium haut de gamme, de drops exclusifs ou de réimpressions nostalgiques qui trouvent un écho auprès des fans de longue date. Cela implique également une sélection rigoureuse des licences et des thèmes avec lesquels nous travaillons.

     

    Les éditions spéciales basées sur des licences externes représentent-elles un axe stratégique à long terme ou plutôt un levier de croissance temporaire ?

    Universes Beyond est un axe stratégique à long terme pour Magic. Notre partenariat pluriannuel avec Marvel témoigne ainsi clairement de l’importance de cette stratégie. L’équilibre restant essentiel, le cœur de Magic sera toujours son riche multivers, avec ses mondes et personnages originaux que les joueurs adorent depuis plus de 30 ans. Universes Beyond ne remplace pas ce multivers, il le complète. En reliant Magic à des franchises emblématiques telles que Le Seigneur des Anneaux, Doctor Who ou Marvel, nous pouvons toucher de nouveaux publics, les inviter à découvrir ce hobby et créer de nouveaux points d’entrée.

     

    Comment Magic: The Gathering contribue-t-il actuellement de Hasbro ?

    Magic: The Gathering joue un rôle crucial dans la stratégie « Playing to Win » de Hasbro. Lors de notre 2e trimestre fiscal 2025, le C.A. mondial de Magic a progressé de 23 %, grâce à la sortie de Magic: The Gathering – FINAL FANTASY, qui a établi le record du plus grand jeu de l’histoire de Wizards of the Coast, ainsi qu’aux contributions importantes de notre portefeuille de jeux Hasbro, de nos partenariats de licence et de nos initiatives numériques. Magic est un élément essentiel de la croissance globale de Hasbro cette année.

     

    Quel avenir envisagez-vous pour Magic dans les 5 à 10 prochaines années ?

    Nous venons d’annoncer la sortie d’Universes Beyond basés sur Le Hobbit, Star Trek et Marvel Super Heroes ! La MagicCon nous a également permis d’annoncer la poursuite de notre collaboration avec FINAL FANTASY en décembre prochain, avec de nouveaux traitements, produits et cartes. Nous avons également dévoilé Lorwyn Eclipsed et Secrets of Strixhaven pour 2026, ainsi qu’un événement majeur se déroulant dans la Fracture de la Réalité.

     

    Considérez-vous Magic comme un moteur de l’expansion de Hasbro dans la Pop Culture?

    Dans un contexte où les licences et la culture populaire pèsent de plus en plus dans la distribution, Magic a déjà prouvé qu’il pouvait être bien plus qu’un simple jeu de cartes à collectionner, et c’est précisément pourquoi il joue un rôle central dans la stratégie globale de Hasbro. Avec Donjons & Dragons, c’est l’une de nos franchises phares, capable de toucher un public bien au-delà de sa cible traditionnelle. Pour Magic, cette expansion prend de nombreuses formes : expériences numériques, produits dérivés, partenariats avec des licences de premier plan, et bientôt du contenu de divertissement comme la série animée Netflix et le film live-action.