
Fort de son pari sur le licensing premium, d’une structure renforcée et de la capitalisation sur sa marque Lexip, Pixminds a le vent en poupe. Lionel Chataignier et Hugo Loi, respectivement PDG et DG de Pixminds, nous expliquent la stratégie de son groupe autour du gaming.
Vous aviez fait un beau pari l’année dernière avec la sortie de concepts originaux autour de Naruto. Quel premier bilan en tirez-vous ?
Lionel Chataignier : Nous avions la vision de produits totalement inspirés de l’univers d’une licence, via des concepts créatifs et technologiques innovants afin de créer un nouveau segment : celui du licensing premium. Nous avons donc travaillé avec Tsume pour concevoir, autour de Naruto, des accessoires très originaux dédiés aux core fans. Nous avons réussi ce pari qui montre que les consommateurs sont prêts à payer pour du matériel premium si l’on sait apporter des arguments différents et que l’on comprend leur passion. Et ce tout en sachant mixer avec passion ingénierie, design, et process de fabrication. Nous allons répliquer cette démarche avec de nouveaux acteurs comme Ubisoft pour Assassin’s Creed et Rainbow Six et Crunchyroll pour Solo Leveling. D’autres licences, et d’autres produits en collaboration avec Tsume vont être annoncés prochainement.
Hugo Loi : Certains pourront avoir une direction artistique proche de celle utilisée pour les accessoires Naruto avec de multiples « easter eggs » sur la franchise concernée que seul le fan peut comprendre. D’autres, comme pour les concepts autour d’Assassin’s Creed Shadows qui sortiront en même temps que le jeu, ne pourront pas s’appuyer sur un univers existant mais feront partie pleinement de la découverte du titre.
Ce seront des manettes (PC, mais aussi Switch voire mobile avec un petit adaptateur USB A/C), des souris, des casques, des tapis de souris… Cette approche nous différencie vraiment de ce qui se fait de la concurrence et nous a vraiment réussi. Il faut noter que nous utilisons désormais également nos licences sur des produits réutilisant nos « form factor » à succès comme des manettes MetalTech gravées aux couleurs d’Assassin’s Creed Mirage.
Est-ce que cela eu un impact positif significatif sur votre chiffre d’affaires ?
H.L. : Tout à fait. Cela a contribué à atteindre d’excellents résultats puisque notre chiffre d’affaires progresse de 60% au 1er semestre 2024 par rapport au 1er semestre 2023. Une belle confirmation de la réussite des paris que nous avons pris. Mais cela n’est bien sûr pas le seul facteur explicatif. Nous avons accentué également notre croissance en France avec une hausse des référencements tant en GSS qu’en GSA. Nous sommes bien distribués sur tout le territoire avec un bon équilibre entre les gammes de produits, afin de faire croître notre portfolio de manière harmonieuse. Autre explication de notre bonne santé : l’accélération de notre internationalisation.
Où en êtes-vous de cette internationalisation ?
L.C. : Pendant longtemps, Pixminds s’est concentré sur la France, et à l’étranger sur quelques enseignes clés par territoires (avec par exemple Best Buy aux États-Unis ). Notre stratégie évolue et nous travaillons désormais dans de nombreux pays avec des représentants locaux. C’est le cas du Royaume-Uni avec Dave Nelson (ex PDP) et de la zone alémanique avec Stephan Fink (ex Corsair) ) qui nous permettent des progressions rapides sur ces territoires. Tous deux ont une solide expérience du retail et du gaming auprès de concurrents fameux. C’est une fierté de les voir rejoindre nos équipes. Sortir de notre « zone de confort » est une obligation pour passer à des niveaux supérieurs et consolider notre croissance. Nous bénéficions en cela de l’appui, notamment financier, et de l’expérience d’Also. Et nous continuons à mieux structurer Pixminds pour servir de base à notre croissance future.
Cela passe-t-il par une évolution de la structure ?
L.C. : Tout à fait. Et ce par plusieurs moyens. La première passe par le renforcement de nos équipes avec l’arrivée de références dans leur domaine (NDLR : Cf. News éco Rubriques nomination) comme Anne Foucher à la direction du Marketing (ex Hasbro et Vtech). Alioune Barro (ex Trax) vient renforcer l’équipe commerciale Export citée plus haut comme directeur du développement France. Tous sont des valeurs sûres qui aideront le groupe à changer de dimension. Autre changement important, nous orientons désormais toutes nos activités gaming sous la marque bien connue Lexip, plus représentative de l’évolution technologique de notre gamme. Il s’avère en effet important de capitaliser sur notre marque la plus forte. L’occasion également d’unifier nos packaging vers cette nouvelle politique de marque, ainsi que nos sites web qui sont désormais regroupés sous le domaine unique www.lexip.co.
Que devient dans ce contexte votre équipe esport désormais baptisée Lexip Valiant ?
H.L. : La team Valiant, devenue Lexip Valiant, est aujourd’hui une entité à part entière du groupe Pixminds. Associée au savoir-faire reconnu du groupe Pixminds, Lexip Valiant offre une gamme variée de produits et de services, allant des accessoires gaming esport au marketing d’influence en passant par l’organisation de tournois et l’animation d’événements.
Portés par des joueurs professionnels de haut niveau, elle engage chaque mois plus d’1 million de fans autour de nos réseaux sociaux et de nos chaînes web. Et ce n’est que le début de l’aventure : le 19 mai, Lexip Valiant s’est qualifiée pour le championnat mondial FNCS après une performance remarquable au FNCS Europe. Nous nous dirigeons donc droit vers les championnats du monde Fortnite en septembre prochain à la Dickies Arena de Dallas, avec comme objectif de remporter le titre mondial.
Une source inépuisable de visibilité et d’inspiration pour répondre au mieux aux exigences de nos clients de demain.

Après une année 2023 de très belle facture, le jeu vidéo est dans une situation intermédiaire pour ce début 2024 en France. Bilan et perspectives du marché du jeu vidéo en retail en France par Natacha Hombourger, Sales & Marketing Director de Sparkers.
Comment s’est comporté le marché retail du jeu vidéo en France pour ce début d’année ?
À la fin de la semaine 20 de l’année 2024, en France, le marché Retail démarre sur des bases moins bonnes que l’année dernière, à -25% en valeur au global, sans que l’on puisse tirer pour le moment d’enseignements définitifs sur l’ensemble de l’année. On se retrouve à -33% sur le software physique (-2% pour le digital uniquement pour les téléchargements de jeux complets). Le marché hardware console est à -36%. Cela correspond à un retour à la normale après un premier semestre 2023 extraordinaire marqué par de très grosses sorties comme Zelda Tears of the Kingdom et une remontée en puissance très nette des ventes de hardware liées à la fin des difficultés d’approvisionnement sur les consoles. Ce qui avait abouti à une explosion énorme des ventes de hardware. Les ventes actuelles de console restent remarquables compte tenu de l’avancement dans leur cycle de nombreuses consoles. La France a un parc installé de 25 millions de consoles des dernières générations et elles continuent à bien, voire très bien, se vendre. Les cycles deviennent plus longs par rapport aux autres générations. Nous le constatons aussi bien sur le hardware que sur le software où, depuis le début de l’année, Mario Kart 8 Deluxe est encore 3e meilleure vente en Retail et GTA 5 9e.
Quels ont été les principaux titres de ce début d’année ?
Les premiers mois de 2024 ont connu quelques très belles sorties mais pas de méga blockbusters qui auraient réalisé d’énormes pics de vente. Parmi les titres importants qui ont très bien fonctionné sur ce début d’année, on retrouve Final Fantasy 7 Rebirth (n°4 des ventes), Princess Peach Showtime!, Mario vs Donkey Kong, Prince of Persia The Lost Crown ou Tekken 8. Des jeux qui ont pu exprimer leur potentiel et qui montrent que le marché ne se concentre pas que sur les gros blockbusters mais exprime la profondeur de production de l’industrie. Si on rajoute les ventes digitales qui se sont maintenues, il n’y a pas de fatalité à la baisse : les consommateurs sont toujours autant fans de jeu vidéo. Le marché est clairement dirigé par l’offre, le contenu et les nouveautés. Les tendances observées depuis des années montrent la capacité du secteur à répondre rapidement à des grosses sorties. Et il faut souligner la désaisonnalisation du marché parce qu’il y a dorénavant des belles sorties toute l’année. L’excellente année 2023 l’a prouvé. Ne sous-estimons donc pas en conséquence la capacité de rebond du jeu vidéo en retail sur le second semestre 2024 qui devrait être plutôt bon avec de nombreux titres intéressants.
Comment se sont comportés les accessoires gaming?
Les accessoires gaming ont bien progressé à +9% en valeur par rapport à l’année dernière. C’est un des signaux qui montrent le cercle vertueux du jeu vidéo. Cela est dû à un parc installé de machines considérable et à une offre qui connait de belles innovations produits. Parmi les meilleures progressions, on retrouve les casques audio gaming (+10%), les casques de réalité virtuelle (+80%), les chaises gaming (+25%) mais aussi les souris/claviers gaming (+14%, à mettre en lien avec le beau rebond du jeu PC en digital) ou les accessoires divers type stylet ou protection (+95%). Quelques segments baissent mais restent à des niveaux élevés, comme les manettes (-3%) ou les volants (-20%).
Comment envisagez-vous l’avenir du jeu vidéo en retail ?
Je suis plutôt confiante sur la capacité de rebond du marché pour le second semestre 2024 compte tenu du line up annoncé. Pour 2025, je pressens une belle année grâce à des grosses sorties de consoles et des titres à succès qui sont attendus. Malgré toutes les crises sanitaires, géopolitiques ou inflationnistes, le marché du jeu vidéo montre sa forte résilience et l’appétit des consommateurs.
In fine, on s’aperçoit que le budget dédié au jeu vidéo par les consommateurs est chaque année plus ou moins équivalent et souvent progresse. Ce sont les affectations entre les différents segments qui changent en fonction des sorties phare ou des innovations. Ainsi, en 2023, avec le retour des stocks de consoles et les belles sorties de jeux, on a eu une belle année sur le software et le hardware. Cette année, ce sont les accessoires qui progressent. Il existe une vraie complémentarité entre le hardware, le software et les accessoires.
Comment le marché français se comporte par rapport aux marchés en Europe ?
Sur le marché software retail uniquement, la France est passée en n°1 devant le Royaume-Uni et l’Allemagne, et reste n°3 sur le total Retail + Digital. Ce qui prouve la capacité des magasins à très bien vendre en France le jeu vidéo. Sur la période, le marché software Retail + Digital est à -24% en Europe, dont -31% pour l’Allemagne et -23% pour l’Angleterre. Et le marché français démontre l’attachement particulier des consommateurs pour la console.

Dans le cadre du groupe Embracer et d’un marché en évolution, PLAION France, avec une vision claire de son avenir et de ses forces, trace sa route. James Rebours, DG France de PLAION , nous présente l’actualité et la stratégie de son groupe.
Pouvez-vous faire un point sur les évolutions du groupe Embracer ?
Après des années d’acquisition avec la création d’une structure cotée de 12 groupes opérationnels, Embracer a engagé un vaste plan de réorganisation en 2023. Le 22 avril dernier, Embracer a annoncé sa scission en trois sociétés cotées afin de permettre à chacune de mieux se concentrer sur sa stratégie propre grâce à ses actifs, une décision qui a été saluée par la Bourse.
Premièrement, Asmodee Group regroupera les activités de jeux de société avec l’ambition de se développer par croissance interne sans exclure des opportunités d’acquisition. Deuxièmement, Coffee Stains & Friends -nom non définitif- est une structure qui va regrouper tous les jeux PC, consoles titres AA, free-to-play & co et leurs studios. Enfin, le 3e pôle, Middle-Earth Enterprises & Friends, -nom non définitif- quant à lui, se concentrera sur les jeux AAA pour PC et console, en gérant les plus grandes franchises d’Embracer telles que Le Seigneur des Anneaux et Tomb Raider.
Il comprend notamment le groupe PLAION (avec sa partie distribution d’éditeurs-tiers mais également ses franchises internes comme Metro, Kingdom Come: Deliverance, Dead Island, Saints Row), le groupe Crystal Dynamics/Eidos Montréal et ses licences phares tels que Tomb Raider et Deus Ex, le spécialiste des comics et figurines Dark Horse, Freemode (qui comprend notamment la partie accessoire) ainsi que la structure qui gère les droits de la franchise du Seigneur des Anneaux. Et bien évidemment , Middle-Earth Enterprises & Friends intègrera les studios Crystal Dynamics, Dambuster Studios, Eidos-Montréal, Flying Wild Hog Studios, Tripwire, Vertigo Games, Warhorse Studios, 4A Games, Digixart ou Voxler.
Les actions Asmodee et Coffee Stain & Friends seront distribuées aux actionnaires d’Embracer, sous la forme de dividendes, tandis que Middle-earth Enterprises & Friends remplacera Embracer en tant que principale société cotée. Les cotations d’Asmodee Coffee Stain & Friends devraient se faire dans le courant de l’année 2025.
Quel impact cela-t-il sur la filiale française de PLAION ?
En fait, assez peu. Nous étions déjà très autonomes par rapport au reste du groupe. Cette nouvelle organisation apporte néanmoins une lecture plus claire des forces de la structure et nous permettra de nous concentrer sur nos stratégies de jeux à forte franchise avec des gameplay innovants.
Comment se porte votre activité en France sur les derniers mois ?
Les résultats s’avèrent très bons avec une grande diversité de titres venant de nos éditeurs-tiers qu’ils soient européens, américains et japonais. Ce qui permet de lisser les cycles des lancements des jeux. Nous avons ainsi récemment sorti Dragon’s Dogma 2 de Capcom, Moto GP24 de Milestone. En 2023, nous avons eu de belles satisfactions comme Call of Duty: Modern Warfare III (plus de 460 000 exemplaires en retail en France à date), Sonic Superstars (105 000 exemplaires retail) ou Dead Island 2 (90 000 exemplaires retail).
Où en êtes–vous en France sur vos partenariats avec des acteurs-tiers ?
Nous avons récemment signé avec CI Games avec un lancement réussi du titre Lords of the Fallen et nous continuons à avoir des partenaires fidèles comme Activision Blizzard, SEGA/ATLUS, Capcom, Koei Tecmo, NIS America, Milestone ou GIANTS Software. Nous restons attentifs aux opportunités. Les éditeurs et développeurs ont une vision très pragmatique de leur relation au marché et proposent à des structures comme la nôtre, soit de prendre toute l’activité en France (PR, SN, marketing, trade marketing, distribution…), soit juste une partie en complément des équipes locales ou internationales. Nous les accompagnons en proposant aussi bien des services à la carte qu’en étant capable de répondre à 100% des besoins.
Quelle est votre vision de l’avenir des produits physiques à moyen / long terme ?
Le physique reste très important et a une forte résistance en termes de chiffre d’affaires. Nous avons en France la chance d’avoir un fort maillage de distributeurs, du spécialiste, de l’hypermarché, et du E-tailer et tous avec la volonté de dynamiser leur offre jeux vidéo. Le marché physique tient grâce aux magasins et au dynamisme des acteurs en local. Il ne faut pas oublier que dans le premium Software Console – (édité Physique & Digital- Hors DLC & souscription), 60% du chiffre d’affaires est dégagé directement par le physique et que le plus souvent les ventes digitales DLC sont liées à la vente de ce produit premium. Développer le jeu vidéo suppose de rendre visible son écosystème retail avec la trilogie gagnante – hardware/software/ accessoires. Il ne faut pas sous-estimer la part des achats lié à l’impulsion, d’où l’importance de la visibilité de l’offre en magasins. La part des rayons magasins dédié au jeu vidéo sont en conséquence un fort contributeur à toute la chaîne de valeur vidéoludique. Il faut absolument garder ces problématiques en tête pour le futur du secteur qui s’annonce très intéressant.
Quels titres faudra-t-il suivre chez PLAION pour la fin d’année ?
Parmi les gros blockbusters, nous aurons évidemment les prochains Call of Duty Black Ops 6 et Sonic X Shadow Generations. Venant de nos labels internes, nous proposerons Kingdom Come: Delivrance II (PC, PS5 et Xbox Series) dont le premier volet avait été la révélation de 2018. Et le 2e, avec un long développement, s’annonce exceptionnel. Le nouveau Let’s Sing 25 (PS5, PS4, Xbox Series, Xbox One, Nintendo Switch ) a été optimisé pour élargir la cible de fans de karaoké. Nous lancerons également Undisputed (PS5, PS4, Xbox Series, Xbox One & PC) un jeu de boxe très innovant développé par Steel City, Monster Jam Showdown (PS5, PS4, Xbox Series, Xbox One, Nintendo Switch et PC) un jeu de course de camions Monster Jam développé par Milestone ou les versions Xbox Series et PC de S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl de GSC Game World, The Legend of Heroes: Trails through Daybreak le nouveau J-RPG de NIS America (PS5, PS4, Nintendo Switch et PC). D’autres titres vont être annoncés prochainement.
Vous vous diversifiez de plus en plus vers des secteurs comme les accessoires gaming ou les produits dérivés. Où en êtes-vous dans ces domaines ?
Concernant les produits des dérivés, nous disposons en interne d’un acteur comme DPI Merchandising avec un positionnement spécifique. Effectivement, le marché des acteurs des produits dérivés -Merchandising- se distingue du secteur du logiciel par sa diversité d’acteurs et un panier moyen plus faible, ce qui souligne l’importance de s’appuyer sur des produits de qualité et des processus efficaces pour réussir. Par ailleurs, via Freemode, nous avons en interne notamment deux accessoiristes réputés : Gioteck marque d’accessoires établie et CRKD, avec la marque professionnelle Nitrodeck dédiée gamer avec des coques à valeur ajoutée pour Switch. Un enjeu important sur le long terme pour le groupe.
Quelle est la vision du groupe autour de l’Entertainment ?
C’est un relais de croissance fondamental pour le groupe. Propriétaires de l’exploitation de licences aussi fortes que Le Seigneur des Anneaux ou Tomb Raider, nous travaillons sur des opportunités très intéressantes pour développer nos licences phare dans le futur.

Année après année, Trust continue à progresser en France. Et le gaming est l’un de ses atouts maitres. David Garnier et Mhand Ait Elasri, représentants de Trust en France, nous présente les recettes de cette réussite.
Comment s’est portée l’activité gaming de Trust ?
Concernant le gaming, la période est vraiment porteuse chez Trust. Nous avons pris des parts de marché dans certaines catégories avec des progressions fortes par exemple sur le mobilier gaming. Nous bénéficions il est vrai du renouvellement intégral de notre gamme depuis l’été dernier et cela va s’amplifier avec d’autres nouveautés sur 2024. Nous avons un rythme de sortie absolument extraordinaire avec une bonne trentaine de nouveautés gaming, rien que pour le second semestre 2024. Nous tablons en conséquence sur une année 2024 meilleure que 2023. Et pour soutenir cela, nous allons continuer à étoffer l’équipe pour mieux accompagner nos partenaires.
Quelles sont vos principales réussites des derniers mois en termes de gaming ?
Parmi les nouveautés qui ont très bien fonctionnées, nous devons citer évidement le Forta, notre casque officiel PS5 lancé il y a à peine un an et demi. Et ce grâce à sa licence officielle Playstation, son excellent rapport qualité/prix, son aspect écologique, son micro détachable, son design réussi… Les ventes du Forta continuent de progresser et, régulièrement, il se classe en haut des charts de vente des acteurs tiers. Nous avons aussi très bien fonctionné sur d’autres catégories grâce à renouvellement de gamme qui nous permet d’avoir une offre adaptée aux nouvelles demandes des consommateurs, comme les claviers TKL par exemple.
Quelles seront les secteurs innovants sur lequel Trust va investir dans les prochains mois ?
Premièrement le sans-fil. Nous accélérons sur cette fonctionnalité de plus en plus demandée par les consommateurs et dont les technologies peuvent désormais satisfaire les exigences des hardcore gamers. Nous multiplions donc les sorties dans le domaine tant dans les casques (avec par exemple le Fayzo Wireless) que les souris ou les claviers (avec l’arrivée notamment d’un clavier mécanique).
Deuxièmement, nous montons aussi nettement en puissance sur le lighting à base de Led. Un segment en belle croissance et avec un vrai potentiel. Et ce notamment car beaucoup de consommateurs veulent faire comme leurs influenceurs qui ont popularisés ce concept. Nous aurons par exemple des hexagones lumineux interactifs, des barres lumineuses, des rubans Led pliables… Et tout ça évidemment, avec un bon rapport qualité/prix et des belles fonctionnalités comme la possibilité d’être contrôlable par téléphone et reliable à l’ordinateur. Un segment qui nous permet d’accéder à de nouveaux consommateurs et à de nouveaux distributeurs, notamment dans le milieu du bricolage et de la décoration. Troisièmement, nous avons une réflexion très importante sur l’arrivée d’accessoires agrémentés de licence de l’Entertainment, même si rien n’est fixé pour l’instant.
Nous bénéficierons enfin du fort renouvellement de notre offre dans de nombreux domaines comme les microphones ou les chaises gaming. Nous aurons aussi des améliorations cosmétiques comme de nouvelles nouvelles couleurs sur le Forta.

Avec une offre d’une ampleur inégalée, toujours plus de licences, l’arrivée sur de nouveaux secteurs et un changement de son logo et plus globalement un travail plus important sur sa marque, Konix va connaitre une année 2024 exceptionnelle. Renaud Brach, son directeur commercial et marketing, fait le point.
Quel bilan tirez-vous pour Konix pour ces derniers mois ?
Konix a connu de bons résultats, malgré un contexte pas toujours simple. Nous étions l’année dernière sur le marché français le premier acteur-tiers dans les accessoires gaming en volume, avec plus de 383 000 unités vendues. Nous avions réalisé 8,8 millions de chiffre d’affaires, avec notamment une première place sur les housses pour Nintendo Switch et la câblerie ou encore une seconde place sur les casques. En 2023, nous avions lancé 80 nouveautés et, en 2024, nous aurons une actualité la plus riche que nous ayons jamais connue.
Vous venez de changer votre logo. Pourquoi ?
Cela va bien au-delà du simple changement de logo. Nous renouvelons toute notre communication et notre charge graphique. Nous sommes à un stade de notre évolution où développer la marque Konix s’avère vraiment important. Nous travaillons désormais beaucoup plus notre communication vers les consommateurs. Cela passe notamment par le passage progressif de toutes nos gammes (Mythics, Drakkar, Unik, Geek Star) sous le nom de Konix pour une plus grande clarté de la communication. Notre nouveau logo est une évolution du précédent avec désormais un symbole qui ressemble à un oméga. Il sera apposé partout et en particulier sur nos nouveaux packagings. Ces derniers sont plus épurés pour plus de clarté et d’élégance. Ce logo représente notre vision pour l’avenir et va nous permettre de progressivement monter en gamme.
Afin de renforcer notre notoriété, nous allons de plus accélérer nos efforts sur les réseaux sociaux avec beaucoup de vidéos sur TikTok, de posts viraux sur LinkedIn ou Instagram… Nous mettons également en place des opérations qui augmentent la notoriété de nos produits comme celle développée avec la Toei et Klepierre autour des 25 ans de One Piece. Combiner avec notre offre extraordinaire, 2024 est une année charnière pour Konix.
Quelles seront vos priorités en termes de licences ?
Les accessoires dotés de licences sont une de nos spécialités et réalisent d’excellents résultats. Cela représente désormais près de la moitié de nos ventes avec les plus gros succès sur les licences Naruto et One Piece. Cette année, nous proposerons de nouvelles licences de la Pop Culture Wednesday, Stranger Things, Alchemy Et Hello Kitty ! Ces nouvelles licences compléteront notre portefeuille déjà très riche : Donjons & Dragons, Magic The Gathering, Pacman, Naruto, One Piece, Boruto, Jujutsu Kaisen, My Hero Academia, PSG, FFF. Et nous n’hésitons pas à aller chercher de nouvelles cibles avec nos licences avec par exemple les femmes et les familles grâce à Hello Kitty (qui fête ses 50 ans) ou les amateurs de gothique avec Alchemy (une référence dans les univers gothique, steampunk et métal). Nous nous diversifions avec de nouvelles licences mais aussi l’apposition de licences sur de plus en plus de segments (accessoires gaming, mobilier gaming, produits dérivés…).
Quelles sont vos nouveautés en termes de produits ?
Sur le mobilier gaming, en particulier les fauteuils, nous avons réalisé d’excellents résultats et nous visons la première place. Nous proposerons des sièges Hello Kitty, Wednesday ou Stranger Things ainsi qu’un renouvellement de nos grands classiques (Naruto, One Piece…). Nous arrivons aussi sur le marché des bureaux gaming avec un bureau One Piece à 129 euros qui sera assurément une très bonne vente. Concernant les consoles, nous aurons de nombreux accessoires autour de la PS5 (ventilateur, silicon skin, silicone cover …) avec des licences ainsi que de nouveaux casques lite qui apporteront un vrai plus au consommateur.
En termes de produits dérivés, nous franchissons un cap cette année. Avec nos nouvelles licences, nous allons proposer aussi bien des heat change mug, des porte-clefs, des mugs 3D, des tote bag ou encore notre bestseller les sacs cabas, sans oublier notre premier et tout nouveau bust bank sous licence Naruto.
Enfin, nous renouvelons toute notre gamme d’écran Gaming et montons en gamme avec de nouvelles références avec des nouvelles specs comme le Stormfury, idéal pour la PS5 avec son écran 27 pouces, 4K, 160 HZ, dalle IPS, 1 ms, HDMI 2.1.
Pourquoi cette montée en gamme ?
Konix est reconnu pour son sérieux et son savoir-faire et nous voulons désormais que notre marque soit encore plus connue pour la qualité de ses produits. Et ce, sans renier notre ADN de bon rapport qualité/prix. Notre montée en gamme sur les écrans est un bon exemple. Nous proposerons également sous peu de nouveaux claviers et de nouvelles souris haut de gamme. D’autres produits verront ensuite le jour.
Allez-vous attaquer de nouveaux segments ?
Bien sûr. Nous sommes toujours à la recherche de nouvelles opportunités. Nous allons par exemple nous lancer sur le marché des écrans de télévision avec une volonté d’avoir un bon rapport qualité/prix. Nos premières références seront en 32, 43 et 55 pouces. Nous voulons également accélérer sur le marché des lampes Led. Un enjeu très important pour nous car cela nous permet de toucher les joueurs désireux de customiser leur espace gaming et plus globalement ceux qui veulent décorer leur intérieur et donc in fine de séduire de nouvelles cibles et de nouveaux distributeurs. Nous aurons aussi bien les bandes Led Aurora que les packs Inferno et les barres Led Flame avec de nombreux effets visuels, la synchronisation musicale et le contrôle de l’éclairage via une application.
Quelle est votre stratégie autour des produits dérivés ?
Nous franchissons un cap cette année. Avec nos nouvelles licences, nous allons proposer aussi bien des heat change mugs, des porte-clefs, des mugs 3D, des water bottles, des tote bags ou encore notre bestseller les sacs cabas, sans oublier notre premier et tout nouveau bust bank sous licence Naruto.
Nous aurons plus d’une centaine de références d’ici la fin de l’année. Elles utiliseront les licences que nous signons la grande majorité du temps également pour le gaming comme Hello Kitty, Donjons & Dragons, Magic The Gathering, Stranger Things, Wednesday, My Hero Academia.

Après avoir été une des magnifiques histoires récentes du marché des moniteurs au Japon, Japannext arrive en Europe avec une jolie gamme. Hugo Lemarchand, Directeur Général Europe de Japannext, nous explique les ambitions de la marque.
Pouvez-vous nous présenter Japannext ?
Japannext a été créé en 2016 par Samuel Becker, un Français tombé amoureux du Japon et qui y est resté. Il a débuté par de l’import-export de produits électroniques. Très rapidement, il a identifié des nouveaux besoins sur le marché des écrans : Japannext est donc née lorsqu’il a créé son premier moniteur. Une histoire assez originale, car un jeune Français qui crée une entreprise au Japon, qui plus est dans l’électronique, ce n’est pas fréquent.
En 2023, Japannext a réalisé 50 millions de dollars de chiffre d’affaires au Japon avec plus de 300 000 unités vendues ce qui nous positionne à la 5e place du marché. Et après avoir fait une distribution essentiellement en ligne, nous sommes désormais référencés dans de très belles enseignes tant etail que retail et par des grossistes référents. Une magnifique performance pour un acteur aussi récent dans un marché assez verrouillé.
Pourquoi et comment arrivez-vous dans la distribution retail en France ?
Retour assez logique des choses, Japannext arrive en Europe pour élargir sa distribution. La structure européenne, installée en France, a débuté la commercialisation de la marque début 2024 et compté désormais 6 personnes. Comme au Japon, l’équipe est à la fois très agile et peu proposer une approche assez agressive d’un point de vue commercial. Si notre distribution se faisait jusqu’à maintenant essentiellement via notre site internet et des marketplaces type Amazon ou Fnac Darty, nous voulons passer un nouveau cap en nous associant à des partenaires qui distribueront nos produits dans les magasins. Notre partenariat avec Exertis dans ce cadre est essentiel afin d’accroître rapidement notre présence sur le marché français et européen.
Quel est votre positionnement ?
Nous sommes un « pure player » des écrans et notre tagline « Just Essential » résume bien notre positionnement : des moniteurs accessibles à tous grâce à un excellent rapport qualité/prix et des fonctionnalités vraiment utiles au consommateur comme la recharge par USB-C, le pied ergonomique ou encore le KVM. Les moniteurs Japannext sont des produits pour tous, bien positionnés et bien conçus. L’ensemble de nos moniteurs sont effet conçus, designés et vérifiés au Japon, tout en étant produits en Chine auprès des meilleurs fournisseurs.
Comment se structure votre offre ?
Au Japon, nous avons 120/130 références, dont 90 nouveautés cette année. Et ce dans 4 verticales produits : gaming, bureautique, mobile et grand format. En France, nous comptons une quarantaine de références à date. Nous proposons par exemple un écran mobile de 15 pouces, des concepts que l’on trouve beaucoup plus au Japon, où nous proposons des concepts de 10 à 18 pouces. Nous avons aussi une large gamme de moniteurs bureautiques du 21 au 40 pouces. Des produits d’excellente qualité à des prix intelligents comme notre porte-étendard technologique dans le domaine : le 5X40 (39,7 pouces, incurvé, WUHD, IPS, recharge par USB-C, KVM, etc.) à moins de 1 000 euros. Concernant le gaming, nous avons de nombreuses références en 24, 34, 37 et 40 pouces. Nous avons 3 produits phare technologiquement : le X500 (24 pouces en 500 hertz, 1 ms et Full HD), le X360P (27 pouces, WQHD, IPS UltraFast, à 360 hertz) et le I375C144UQR-H (37,5 pouces, à 144 hertz, incurvé, UWQHD+…).
Quelle est votre stratégie en termes de sponsoring esport ?
Notre volonté d’aller vers de nouvelles choses se retrouvent aussi dans nos sponsoring en termes de sport, parce que nous soutenons par exemple une équipe féminine F9 Wonders qui a notamment participé aux Valkyries Games.

Solidement installé dans le top des ventes, AOC déroule une offre gaming puissante misant sur la largeur de gamme et les nouvelles technologies. Pierre Leonard, Country Manager France d’AOC – MMD Monitors & Displays, fait le point sur la stratégie du groupe sur le gaming.
Comment se porte AOC sur le gaming actuellement ?
Le début d’année est très bon et nous attendons à une année 2024 de bonne facture. AOC est le numéro 1 en Europe et en France en gaming sur les écrans supérieur à 144Hz, qui sont pour nous aujourd’hui la réelle fréquence d’affichage à suivre pour les écrans de gaming. Sur les fréquences supérieures à 240 hertz, nous sommes également numéro 1 en France. Nous avons récemment pris pas mal de parts de marché, que ce soit au global et dans le gaming. Si notre gamme très large permet de répondre à toutes les demandes, nous mettons beaucoup l’accent actuellement dans les écrans gaming sur l’OLED et sur les fréquences supérieures à 240 hertz. Et nos écrans continuent à être structurés en plusieurs gammes de produits : AGON PRO pour le haut de gamme, AGON by AOC pour le milieu de gamme et AOC Gaming pour l’entrée de gamme.
Comment expliquez-vous cette croissance dans un contexte ultra-concurrentiel ?
En sus de la qualité de notre offre, nous avons choisi de ne pas nous éparpiller en termes de distribution. Nous progressons beaucoup chez nos clients déjà existants, Et nous préférons concentrer nos efforts sur des partenariats fiables et pérennes plutôt que de nous disperser sur un grand nombre de distributeurs. Cette stratégie, très appréciée, montre notre fidélité à nos engagements et la bonne compréhension de leurs besoins.
Quelles sont les technologies qui vont le plus porter votre activités gaming dans les prochains mois ?
Nous proposons de nombreux produits à valeur ajoutée. Je crois beaucoup à l’Oled, dont on ne voit vraiment à mon avis que les prémices de la vraie révolution que cette technologie apporte en termes de qualité d’image. Les fréquences supérieures à 240 hertz et les grandes tailles montent toujours plus en puissance. Un moniteur comme l’AGON PRO AG456UCZD en est la parfaite illustration. Il est doté d’un écran OLED excellent en WQHD avec un taux de rafraîchissement de 240 hertz. Il dispose en sus d’une courbure du moniteur de 800R. Autre nouveauté, le moniteur de jeu OLED QHD 27 pouces AGON PRO AG276QZD avec un taux de rafraîchissement de 240 hertz et un temps de réponse de 0,03ms et une design Red Dot Winner 2023.

Mad Distribution prenant une partie de son capital et en fusionnant une partie des équipes et des activités avec son nouvel allié, CLD France va connaitre une étape importante de son histoire. Mounia Faure, PDG de Mad Distribution et nouvelle DG de CLD France, nous présente la stratégie de CLD France.
Pourquoi Mad Distribution et CLD France se sont-ils alliés ?
Après avoir longtemps travaillé chez Kazé, à l’époque le numéro 1 de l’édition d’animation japonaise en France, j’ai créé Mad Distribution. Ayant commencé dans la distribution de la vidéo physique, il fallait être créatif afin de trouver des nouveaux concepts pour soutenir l’activité. Nous avons en conséquence attaqué d’autres segments comme les produits dérivés, avec de belles réussites. Notre stratégie était d’anticiper les besoins de nos clients : les détaillants et en particulier la GSS allait devoir combler la perte de chiffre d’affaires de leurs rayons vidéo, et les produits dérivés à licence était l’alternative idéale. Des produits rentables qui trouvaient naturellement leur place à l’intérieur des rayons existants et qui pouvaient être gérés par les mêmes équipes de ventes. Mais quelques années plus tard, nous avons fini par arriver à la croisée des chemins. En effet, nos partenaires distributeurs nous demandaient plus de produits que nous ne pouvions leur fournir. Mad Distribution avait donc besoin de s’allier à un acteur qui puisse notamment donner accès à une plus vaste base de produits. Par ailleurs, je voulais aussi m’associer à un acteur étranger, en conséquence complémentaire, pour lequel je pourrais avoir une plus-value sur la partie française. C’est donc assez naturellement que nous nous sommes retrouvés avec Raphaël Pluta pour un accord autour de CLD France. Ce rapprochement nous permet de donner naissance à une structure qui possède l’une des plus puissantes expertises du secteur du divertissement et de la Pop Culture en France, avec la volonté et la possibilité de s’étendre en dehors de nos frontières.
Concrètement, quel est le périmètre de l’accord ?
Mad Distribution prend une partie du capital de CLD France, que je dirigerai. CLD et Mad Distribution restent indépendants. Si Mad Distribution continuera à officier en solo sur des secteurs comme le jeu de société ou la vidéo qui sont hors accord, toutes les activités produits dérivés de Mad Distribution et de CLD France (et sa partie gaming) fusionnent. Les équipes de Mad Distribution et CLD France fusionneront elles aussi en partie, et nous serons une dizaine pour commencer. Nous nous appuierons notamment sur leurs très bons outils informatiques. Nous apporterons des marques différentes et des façons de travailler innovantes en termes de merchandising notamment.
En termes de distribution, où CLD France sera présent ?
CLD France était présent essentiellement en GSA (Système U, Cora…) et Mad Distribution plutôt sur des réseaux comme les GSS (Fnac, Cultura, espaces culturels Leclerc …) les jouettistes ou les spécialistes. Nous sommes donc très complémentaires, ce qui est d’autant plus important pour faire face aux enjeux et aux nouvelles tendances du marché, et la réorganisation actuelle de la distribution.
Comment se passent les accords avec vos partenaires dans le cadre d’une structure comme CLD France ?
Nous respecterons strictement les accords au niveau local. Un produit, ou un deal par enseigne, signé pour la Belgique restera en en Belgique et pour la France même chose. Cependant, cette association permet de signer éventuellement des accords multi-territoriaux (France, Benelux, Allemagne…) avec des acteurs. Ce qui s’avère très intéressant pour tout le monde.
Quelle est la philosophie en termes de produits de CLD France ?
Nous avons une réelle volonté de faire croître encore d’avantage le Kidulte, secteur pour lequel il existe une vraie place pour les produits physiques de qualité, mais également les produits culturels, s’ils sont mis en avant de manière différente avec une offre valorisante, ainsi que les produits dérivés innovants. Les consommateurs ont un réel besoin de s’approprier physiquement les licences qu’ils aiment.
En conséquence, plutôt que de se battre sur des produits trop concurrencés ou quelques points de marge, CLD France a vocation, toute en essayant d’avoir des evergreens, à trouver des concepts novateurs avant les autres, à travailler des produits exclusifs, et à mettre en avant et faire grandir les marques innovantes. Nous allons d’ailleurs pouvoir nous appuyer sur les outils et la technologie de CLD, ce nous permettra de nous concentrer sur le marketing digital et d’amplifier la visibilité des marques que nous distribuons, ainsi que nos résultats et ceux de nos partenaires.

Concentré sur ses forces avec la volonté de développer les ventes chez ses clients, DS Distribution est plus que jamais présent sur le jeu vidéo. Nelly Ribeiro et Patrick Binard, nous présentent la stratégie de leur groupe dans le gaming.
Quelle est votre stratégie globale sur le gaming ?
Patrick Binard : Sur le jeu vidéo, il faut demeurer très positif. Les résultats de l’année dernière prouvent que le marché reste dynamique.. Nous continuerons à y investir sur le long terme. Avec la richesse de 3 secteurs connexes (Software, Accessoire et Hardware), les linéaires doivent rester attractifs en s’adaptant aux nouvelles tendances, en travaillant bien les best-sellers et les temps forts, tout en soutenant le back catalogue… Nous voulons surtout miser sur notre force de frappe inégalée sur le terrain. La présence des commerciaux terrains expérimentés et dynamiques se révèle encore plus importante que d’habitude avec le manque de temps du personnel en magasins en GMS et dans une période de transition sur de nouveaux modèles.
Comment continuer à croitre dans le domaine avec la montée en puissance de la dématérialisation ?
P.B. : : Il n’y a aucune fatalité. Les consommateurs sont plus que jamais fans de produits culturels, de franchises culte et de blockbusters. Il faut « juste » trouver de nouvelles idées et aller saisir et « provoquer » les nouvelles opportunités. Les revendeurs sont toujours des grands spécialistes des produits culturels et doivent continuer à travailler à la musique, le jeu vidéo et la vidéo, mais d’une manière différente. Je tiens à prendre l’exemple de la musique, que je connais bien. Après avoir rencontré des difficultés pendant plusieurs années, le secteur a su se réinventer et reprendre le chemin de la croissance, non seulement au global mais également dans le physique avec la progression du vinyle et de nouvelles idées.
Nous croyons fortement à notre rôle de défenseur du produit culturel physique, qui continue à être une source de revenus très importante pour les enseignes. Il ne faut surtout pas oublier que la France possède un réseau exceptionnel de magasins. Grâce à leur dynamisme et à leur maillage serré, les résultats sur les produits culturels physiques en France sont extraordinaires par rapport au reste de l’Europe. Il ne faut pas aller contre la dématérialisation, il faut l’accompagner et trouver de nouvelles solutions pour mieux valoriser le produit physique afin de développer le chiffre d’affaires en travaillant mieux les promotions, la théâtralisation, en faisant du merchandising très actif… Par ailleurs, appliquer une politique de réflexion à long terme sur les produits, permettra d’éviter la surexploitation rapide des licences en les travaillant mieux dans le temps.
Nelly Ribeiro : Dans les accessoires gaming, au-delà de la sélection des bons partenaires et des bons produits, nous devons créer l’envie des consommateurs avec des rayons dynamiques et avec une expérience améliorée. Cela passe par exemple par des concepts comme ceux que nous avons déployés avec Turtle Beach sur des kiosques pour présenter et tester les casques ou avec Trust via des tables de démonstration très intéressantes. Des idées qui fonctionnent très bien.
Où en êtes-vous sur les accessoires gaming ?
N.R. : Sur le jeu vidéo, notre chiffre d’affaires s’équilibre quasiment entre hardware et software. Nous sommes présents avec les plus grandes marques : aussi bien les « consoliers » comme Sony, Microsoft et Nintendo que des acteurs très forts dans les accessoires comme Turtle Beach, Trust, Subsonic, Konix ou Power A. Ce qui nous permet d’avoir une couverture de produits très large, du premium au très grand public, et sur une grande palette de secteurs.
Envisagez-vous de vous attaquer plus largement aux accessoires gaming PC ?
N.R. : Nous nous développons également sur la catégorie accessoire gaming PC, alors que nous étions plutôt orientés console, extension assez naturelle du software. Un vrai axe de croissance pour nous dans le jeu vidéo. Cela passera en particulier par une plus grande mise en avant des gammes PC de nos partenaires comme Turtle Beach ou Trust. Nous avons également intégré de nouveaux secteurs premium, comme les volants, les écrans gaming ou le mobilier gaming, qui permettent de fidéliser le client final et d’augmenter le panier moyen.
Les licences de jeu vidéo et de l’Entertainment se gèrent dorénavant à 360 degrés avec le mélange de plusieurs secteurs. Comment intégrez-vous cette dimension dans votre offre et votre merchandising ?
P.B. : Il faut évidemment travailler certaines licences à 360° pour mieux optimiser les grosses sorties. Si le produit dérivé n’est pas notre cœur de métier, des opérations bien ciblées permettent de créer de l’achat d’impulsion complémentaire et renforce l’attachement à la marque. Sans être fermé sur les nouveaux concepts, nous resterons dans le domaine sur un chiffre d’affaires additionnel et opportunistique, mais cela ne deviendra a priori pas une catégorie à part.
Le paysage des « grossistes » jeu vidéo en France et plus globalement de la distribution est en pleine évolution. Comment votre stratégie change dans ce contexte ?
N.R. : Notre point fort reste notre force de frappe commerciale et nos plus de 100 commerciaux terrain qui accompagnent les points de vente et permettent de valoriser les assortiments. Un soutien incomparable pour les distributeurs. Nous n’avons pas l’intention de lâcher le secteur des produits culturels, mais au contraire de nous renforcer. Notre objectif est de répondre aux attentes des magasins, en recherche de soutions clés en main. Un seul interlocuteur, un seul franco, un seul colis, notre solution doit faciliter la vie des magasins au quotidien. Donc oui, nous nous concentrons sur nos marchés historiques en nous adaptant sans cesse aux évolutions du marché.
La logistique du jeu vidéo est particulièrement pointue. Comment votre nouvel outil logistique a-t-il a été structuré pour y répondre ?
PB : Notre outil logistique a bien évolué avec dorénavant deux sites à la pointe : un en Bretagne à Bourgbarré et l’autre dans le sud à Sophia Antipolis. Ce qui nous permet d’avoir un très bon taux de service, proche des 98%, et de livrer à J +1 et J +2. Car comme on le sait depuis toujours, l’important est de satisfaire les consommateurs finaux, en ayant les bons produits au bon endroit et au bon moment.
Entretien Exclusif avec Angelo d’Ambrosio, Président Acer France et Directeur Acer Europe du Sud qui dresse un bilan de l’année et des perspectives pour 2026.