• LE FESTIVAL SON & IMAGE FÊTE SON 40e ANNIVERSAIRE

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    Rendez-vous incontournable des audiophiles et des amoureux de l’image, le Festival Son & Image fêtera son 40e anniversaire lors de la prochaine édition qui se tiendra les 14 et 15 octobre prochain au Novotel Paris Tour Eiffel dans le 15e arrondissement de Paris. Comme chaque année les plus grandes marques seront présentes Samsung, Panasonic, Sony, B&W, Audio-Technica, Focal et biens d’autres. 300 marques présenteront leur meilleure offre de casques, systèmes audio, platine vinyles, produits connectés, TV et autres vidéo projecteurs. A cette occasion, les visiteurs éclairés du salon pourront découvrir les dernières nouveautés produits, réaliser des écoutes comparatives et rencontrer en direct les grandes marques présentes. Tous ses passionnés ont ainsi accès à une sélection ultime et exhaustive telle qu’aucun point de vente ne le propose en démonstration comparative. Toutefois le Festival Son & Image sera prolongé « hors les murs » pendant quinze jours, grâce à des démonstrations dans une liste d’auditoriums et de points de vente en France qui commercialiseront les produits.

    Pour ce 40e anniversaire, le festival présentera en exclusivité́ mondiale le 1er vinyle connecté et nouvel opus de remixes de Wax Tailor. Dans le détail, ce vinyle, réalisée par MPO, inclue la technologie NFC qui permet de créer un lien entre l’artiste et l’auditeur via les réseaux sociaux, mais aussi l’accès au téléchargement et à tout l’univers digital de l’artiste. Le nouvel album sera en vente en avant-­première à cette occasion. Le vinyle au cœur de cette 40e édition puisque l’opération « Vinyl Wash » qui a pour but de redonner une nouvelle vie aux vinyles sera reconduite (offre limitée à 5 vinyles par personne). Un espace de démonstration fera également la part belle au vinyle avec une écoute comparative vinyle / digital. Enfin l’image est également au cœur du salon à travers un espace de démonstration comparative de l’Ultra HD 4K. Une animation réalisée par le Blu-ray Partners qui rassemblent les plus grands constructeurs de l’EGP et éditeurs de la vidéo. Une autre démonstration Home Cinéma présentera trois salles de cinéma privées, construites dans 3 configurations et prix différents. Enfin le Festival accueillera, comme l’année précédente, l’édition automnale des « Sound Days » plus que jamais tourné vers les produits connectés et nomades.

    YL


  • MONTRES CONNECTÉES : UN MARCHÉ DIVISÉ PAR 2 EN UN AN

    Alors que le marché des montres connectées affichait déjà un recul de 50 % au second trimestre 2016 par rapport à l’année précédente, la situation ne s’est pas améliorée au cours du 3e trimestre d’après les estimations du cabinet IDC. Elle s’est même encore dégradée puisque les ventes mondiales de smartwatchs ont plongé de 51,6 % sur la période à seulement 2,7 millions d’unités vendues, contre 5,6 millions un an plus tôt.

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    Une chute abrupte que l’institut explique en partie par le calendrier de renouvellement des montres connectées et notamment la sortie tardive de la nouvelle génération de l’Apple Watch arrivée sur le marché que fin septembre. D’ailleurs, pour Apple, la chute est encore plus brutale. Si le groupe à la pomme conserve son leadership, sa part de marché ne serait en effet plus que de 41,3 %, contre 70,2 % un an plutôt. Selon les estimations d’IDC, Apple aurait ainsi livré 1,1 million de smartwatchs au 3e trimestre, en repli de 71,6 % sur un an. Derrière, seuls Samsung (+ 9 % à 400 000 unités vendues) mais surtout Garmin qui s’appuie sur une large gamme à destination des sportifs (+ 324,2 % à 600 000 unités) affichent des ventes en progression. Suivent Lenovo (Motorola) dont les ventes ont chuté de 73,3 % à 100 000 exemplaires et Pebble avec des ventes en repli de 54,1 % à 100 000 unités. En dehors du top 5, les livraisons reculent de 27,2 %.

     


  • AT&T RACHÈTE TIME WARNER

    Le géant des télécommunications AT&T a annoncé le rachat pour 85,4 milliards de dollars (108,7 milliards si on inclut la dette) de Time Warner, propriétaire des chaînes de télévision CNN et HBO et des studios de cinéma Warner Bros. Un mariage qui risque de bouleverser le paysage des médias américains, donnant au passage un nouvel élan à la convergence entre les tuyaux des télécoms et les contenus. Il s’agit en effet de l’une des plus grosses fusions entre un opérateur et un fournisseur de contenus depuis le rachat en 2011 de NBCUniversal par Comcast.

    Ce rapprochement vient asseoir le recentrage stratégique vers le contenu impulsé ces dernières années par AT&T, avec le rachat en 2015 de DirecTV, n°1 un de la télévision par satellite outre-Atlantique, pour 48,5 milliards de dollars. L’objectif étant de se renforcer face à la concurrence des plateformes en ligne telles que Netflix, Amazon Prime ou YouTube. Le rachat, qui devrait être finalisé fin 2017, se fera en liquide et en actions. Les actionnaires de Time Warner, qui vont recevoir 107,5 dollars par titre, détiendront ainsi entre 14,4 % et 15,7 % de la nouvelle entité et ceux de AT&T, le solde du capital. Reste que cette fusion devrait être examinée de près par les autorités de la concurrence et la classe politique américaine car le nouveau mastodonte des médias pèserait à lui seul plus de 300 milliards de dollars en bourse, avec des activités allant du téléphone aux médias en passant par le câble et Internet.


  • RAZER RACHÈTE THX

    Razer, spécialiste des accessoires gaming PC, vient de réussir un gros coup en rachetant THX pour un montant non précisé. THX, créé comme Lucasfilm ou ILM par Georges Lucas, reste l’un des grands spécialistes de la certification du son et s’était récemment diversifié vers de nouveaux secteurs comme les concerts avec la technologie THX Live! ou l’inclusion des technologies maison dans des produits partenaires avec THX Inside. A priori les trois activités centrales de THX, et en particulier son activité première, le cinéma, ne changeront pas, THX gardant une certaine autonomie. Néanmoins, la perspective de produits conjoints n’est pas écartée. Razer chercherait de son côté à se diversifier notamment dans le domaine du son et à booster l’expérience autour de la réalité virtuelle, concept auquel il croit beaucoup.


  • LE JEU VIDÉO BIEN ORIENTÉ EN FRANCE POUR FIN 2016

    GfK et le Sell ont actualisé leur prévision pour l’ensemble du marché du jeu vidéo en France pour l’année 2016.
    L’écosystème global (consoles + gaming PC + mobile, physique + digital) dépasserait les 3,4 milliards d’euros en hausse de 3 %. Et ce grâce à la bonne santé de l’écosystème PC et ses 847 millions d’euros (+ 6 %) dopé par les ventes de hardware (383 millions d’euros, + 8 %) et d’accessoires (79 millions, + 34 %).

    De son côté, l’écosystème console progresserait de 2 % porté par le software (1,298 millions d’euros, + 8 %) et les accessoires (310 millions, + 2%).


  • LE JEU MOBILE CONTINUE À BATTRE DES RECORDS

    Chaque mois amène son lot de bonnes nouvelles pour le jeu vidéo sur mobile. Ainsi, les revenus générés par les Appstore pourraient, selon App Annie, dépasser les 189 milliards de dollars en 2020, dont 55 % pour le jeu vidéo (66% actuellement). 51 milliards de dollars proviendraient des publicités in game. Il profiterait selon App Annie d’un parc installé de smartphones de 6,2 milliards d’unités en 2020 (2,7 milliards actuellement) notamment grâce à la montée en puissance très nette des pays émergents.
    Le jeu mobile enregistre aussi actuellement quelques records spectaculaires. Malgré une nette baisse de son utilisation, Pokémon Go continue de battre des records. Il est devenu fin septembre le jeu vidéo mobile ayant atteint le plus vite (90 jours) les 600 millions de dollars de chiffre d’affaires, selon App Annie. Pour mémoire, Clash of Clans avait attendu plus de 500 jours, Puzzle & Dragons plus de 400 jours et Candy Crush Saga, 200 jours. Sur ses 3 premiers mois de commercialisation, Pokémon Go représenterait 45 % du temps passé sur tous les jeux Android. Côté marché, la Chine représente désormais le plus gros marché en termes de chiffre d’affaires généré sur App Store iOS dans le monde, avec un chiffre record au 3e trimestre 2016 de 1,7 milliard de dollars, soit le chiffre d’affaires trimestriel le plus élevé jamais relevé pour un pays asiatique.


  • UN TIERS DES INTERNAUTES FRANÇAIS CONSULTE DES SITES PIRATES

     

    Selon une étude réalisée par Médiamétrie pour le compte de l’Association de lutte contre la piraterie audiovisuelle (Alpa) et du CNC, près d’un internaute français sur 3 (30 %) a consulté au moins une fois par mois un site de piratage de films et séries TV (que ce soit en streaming, téléchargement direct ou P2P) en 2015, soit plus de 14 millions de Français contre 13,4 millions en 2014. Entre 2009 et 2015, la croissance des visiteurs de ces sites a ainsi progressé de 24,15 %. Selon l’étude, qui a mesuré l’utilisation de 371 sites pirates, le téléchargement par DDL a été particulièrement plébiscité en 2015, atteignant un record d’utilisateurs mensuels (7,67 millions), devant le P2P (5,8 millions) et le streaming (5,4 millions). On y apprend également que le téléchargement est davantage utilisé par les hommes (61 %), là où les femmes préfèrent le streaming (51,1 %). Sans surprise, les plus gros utilisateurs de ces sites sont les 34-49 ans (30,8 %) et les 25-34 ans (22,4 %). Leur profil social est plutôt élevé, 36,5 % des pirates étant des cadres CSP+ contre 30,9 % de CSP-, et 45,6 % disposant de revenus compris entre 27 000 et 54 000 euros par an. A noter, que les élèves et les étudiants ne représentent, au final, que 10 % de l’ensemble. Parmi, les films les plus piratés en 2015, on retrouve Jurassic World, La Famille Bélier, Taken 3 ou encore Mission Impossible – Rogue Nation. Côté séries, The Walking Dead et Game of Thrones arrivent en tête des séries le plus piratées en 2015.


  • LES SMARTPHONES ARRIVENT A MATURITE

     

    Le marché des smartphones entre dans une phase de maturité, selon Gartner. Ce qui se traduit par des prévisions de ventes impressionnantes (1,5 milliard d’exemplaires dans le monde en 2016, soit 47 téléphones par seconde, et 1,9 milliard en 2020) mais aussi par un ralentissement des rythmes de croissance. Après une hausse de 14,4 % en 2015, le chiffre sera de + 7 % en 2016 et le secteur n’enregistrera plus de croissance à 2 chiffres, selon Gartner. IDC estime de son côté que le marché du smartphone ne représentera que 1,48 milliard d’unités vendues en 2016. La faute à la saturation des marchés avec des taux de pénétration de 90 % dans les marchés matures (Amérique du nord, Europe de l’ouest, Japon et certains territoires d’Asie-Pacifique), un rythme de renouvellement plus lent (tous les 2,5 ans dorénavant) et une baisse des subventions pour les achats de smartphones de la part des opérateurs. Les acteurs du secteur se concentrent donc dorénavant sur les marchés à fort potentiel comme la Chine et l’Inde.