Si l’on se réfère aux chiffres de l’Entertainment Retailer’s Association, les résultats combinés de la musique, du jeu vidéo et la vidéo (offline + online) dépassent 6 milliards de livres (6,1 exactement) pour la première fois en 2015 au Royaume-Uni. Le jeu vidéo atteint 2,8 milliards de livres (+ 10 %), la musique 1,05 milliard de livres (+ 3,5 %) et la vidéo 2,23 milliards de livres (+1,5 %). On notera que le digital poursuit sa progression quand les revenus physiques baissent. Côté produit, en volume, le nouvel album d’Adele est le leader des produits culturels en boîte (2,6 millions d’unités). Il devance de peu Fifa 16 (2,51). Call of Duty Black Ops III se place quant à lui 3e (1,92) devant la vidéo de Paddington (1,1). Dans le Top 10, on retrouve 5 jeux vidéo, 3 vidéos et 2 albums. Plus précisément, selon GfK Chart-Track, les ventes de software jeu vidéo se sont affaissées en volume de 6 % à 28 millions d’unités (en grande partie liées à l’écroulement définitif de la Génération 7) et de 2,2 % en valeur pour 928 millions de livres sterling (malgré la bonne santé des PS4 et Xbox One). 4 jeux ont dépassé le million d’unités : Call of Duty Black Ops III, Fallout 4 et Star Wars Battlefront. Si on élargit le spectre du jeu au digital, la tendance s’avère nettement plus positive (+ 10 %). En effet, selon IHS, les revenus digitaux du jeu vidéo auraient progressé de 17,1 % passant de 1,622 à 1,899 milliard de livres, soit plus du double des revenus physiques. Par contre, selon GfK Chart-Track l’ensemble du jeu vidéo physique (software + hardware + accessoires) recule de 8 % à 2,1 milliards de livres sterling, malgré les bons résultats des accessoires (+ 15 % à 495 millions de livres). Dans la vidéo, dopée par la montée en puissance de Netflix ou Amazon Prime, le digital passerait pour la première fois le milliard de livres sterling de revenus (1,085 milliard de livres, + 30,7%) et dépasserait les ventes retail (en baisse de 14,9 % à 1,075 milliard) selon l’ERA. Côté musique, les CD baissent de 3,7 % à 468 millions de livres sterling.
L’Ultra HD Alliance, consortium consacré à la promotion de l’Ultra HD, a dévoilé à l’occasion du CES 2016 le logo officiel ainsi que les spécifications Ultra HD Premium, permettant aux utilisateurs d’identifier les appareils, contenus et services répondant aux critères de qualité officiels UHD. Ainsi pour obtenir la certification et le logo Ultra HD Premium, les téléviseurs et services soumis à approbation devront réunir, au minimum, les caractéristiques suivantes : une résolution 3840 x 2160 pixels, une profondeur de couleurs d’un signal de 10 bits, une palette de couleurs compatible BT.2020 ; et être en mesure d’atteindre 90 % du gamut DCI-P3 et un contraste High Dynamic Range (HDR) aux normes SMPTE ST2084 EOTF. Les téléviseurs doivent également être en mesure d’atteindre l’une des deux combinaisons de pics lumineux et de profondeur de noir suivant : plus de 1 000 cd/m2 (luminance) et moins de 0,05 cd/m2 (noir) ou plus de 540 cd/m2 (luminance) et moins de 0,0005 cd/m2 (noir). A noter que des recommandations existent également pour le son et d’autres fonctionnalités, mais elles ne font pas partie du minimum requis pour obtenir le label. L’Ultra HD Alliance, qui regroupe les plus grands acteurs du marché, aussi bien fabricants (Samsung, Panasonic, Sony, Intel…) que studios de cinéma (Warner Bros., Universal Pictures, 20th Century Fox, Walt Disney…) et distributeurs (Netflix, Amazon, Orange, Sky…), entend avec cette certification assurer un niveau de qualité de la 4K optimal et éviter les équipements « bas de gamme » qui avaient pu handicaper les débuts de la HD.
Comptant parmi les vedettes de Noël 2015 et du CES 2016, le monde du drone (grand public mais aussi professionnel) est en ébullition. Cela se concrétise par une explosion du marché tant en France (cf. tableau) que dans le monde (400 000 drones vendus aux Etats-Unis pour la période des fêtes 2015, selon la Federal Aviation Administration), mais aussi par une activité « financière » forte. Fin 2015, Parrot a ainsi levé 300 millions d’euros auprès des marchés. On retrouve désormais à son capital Bpifrance à 5,15 % et le Chinois IDG Capital à 1,47 % alors que HG Vora Capital passe à 10,67 % et Horizon (société contrôlée par le fondateur de Parrot Henri Seydoux) à 35,16 %. Parrot a pu ainsi « faire ses courses » en devenant actionnaire majoritaire d’Airinov et MicaSense (spécialisés dans l’agriculture) et en prenant 45 % d’Iconem (conservation numérique des sites archéologiques) et une participation dans EOS (sécurité des installations industrielles). De son côté, Intel a fait des drones l’une des ses priorités. Il a ainsi acquis le fabricant allemand de drones professionnels Ascending Technologies qui fait suite aux rachats récents du Hong Kongais Yuneec mais aussi d’Airware et de PrecisionHawk
Selon TorrentFreak, Game of Thrones (HBO) reste la série la plus piratée au monde en 2015, et ce pour la 4e année consécutive. L’épisode final de la saison 5 a ainsi été téléchargé 14,4 millions de fois via BitTorrent (vs 8,11 millions de téléspectateurs sur HBO). Suivent The Walking Dead et The Big Bang Theory avec respectivement 6,9 et 4,4 millions de téléchargements illicites. Du côté des films, c’est le blockbuster Interstellar de Christopher Nolan qui a été le plus piraté en 2015. Selon Variety, le film a été téléchargé illégalement (du 1er janvier au 25 décembre) plus de 46,75 millions de fois, soit une hausse de 55 % comparée au Loup de Wall Street, film le plus piraté de 2014 (30 millions de téléchargements illégaux). Il devance Fast & Furious 7 (44,79 millions de téléchargements) et Avengers : L’Ere d’Ultron (41,59 millions).
L’e-sport est l’un des phénomènes vidéoludiques du moment, il s’avère donc logique que les spécialistes du domaine attisent l’appétit. Après le rachat de Twitch par Amazon, de l’ESL et de Dreamhack par MTG ou de Millenium par Webedia, c’est au tour de MLG et de Riot Games de changer de main. Activision Blizzard rachète en effet la Major League Gaming (MLG) pour 46 millions de dollars. Elle servira de fondation au réseau de diffusion e-sport d’Activision Blizzard et s’intègre dans sa toute nouvelle division Media Networks. La MLG continuera à exploiter MLG.tv, MLG Pro Circuit et les plateformes GameBattles, ainsi qu’à travailler avec ses partenaires et autres éditeurs de l’industrie. De son côté, Tencent, le géant chinois du jeu
vidéo (plus de 7 milliards de dollars de chiffre d’affaires annuel) a racheté le reste du capital de Riot Games (League of Legends) qui lui manquait. Rappelons que Tencent a aussi pris des participations dans Epic (40 %), Activision Blizzard, Glu Mobile et plus récemment le Japonais Aiming, le Californien Pocket Gems ou le Coréen CJ Games. Des acquisitions qui montrent la volonté de diversification de Tencent au-delà de ses jeux traditionnels et sur de nouveaux territoires.
Après la disparition en France des enseignes The Phone House et de Tel and Com, le groupe Avenir Telecom a décidé de mettre fin à l’activité de ses 80 boutiques Internity (260 emplois). Le réseau comptait encore 223 magasins en septembre dernier et plus de 414 en septembre 2014. Le groupe a subi de plein fouet l’arrivée de Free sur le marché des télécoms qui a bouleversé les équilibres et son modèle de vente : celui des abonnements subventionnés. « La décision des opérateurs télécom, depuis 2013, de mettre fin aux contrats qui les liaient aux sociétés de distribution telles qu’Avenir Telecom nous a conduits dans une impasse. Malheureusement, aujourd’hui, non seulement le réseau Internity n’est plus rentable, mais il impacte très fortement tout le groupe et le déstabilise. Il est de notre devoir de préserver nos activités de distribution Mobiles et Accessoires », explique Jean-Daniel Beurnier, président du groupe Avenir Telecom. Avec un chiffre d’affaires en très forte baisse, ce dernier n’a pas eu d’autre choix que de se placer en redressement et de mettre fin à l’activité des boutiques Internity le 4 janvier dernier. Le groupe va pouvoir se consacrer au développement de ses autres activités avec des marques propres et des licences exclusives (smartphone Yezz, accessoires Energizer et OXO et et objets connectés Beewi). Ces produits sont déjà commercialisés dans plus de 60 pays dans le monde.
Les bons chiffres s’accumulent pour la PS4. Après avoir dépassé les 30 millions de machines dans le monde fin octobre, Sony C.E. a annoncé avoir dépassé les 35,9 millions le 3 janvier 2016. Sur les 3 derniers mois de 2015, il se serait vendu plus de 5,7 millions de machines et plus de 35 millions de jeux (physique + dématérialisé). Le service Playstation Plus bénéficierait de 60 % de plus d’abonnés d’une année sur l’autre.
La tendance est franchement négative pour le jeu vidéo en boîte au Japon, miné par les modèles économiques mobiles. Si l’on se réfère aux données d’Enterbrain et Media Create, il a atteint son plus bas niveau depuis 1988 avec un chiffre d’affaires cumulé (hardware + software) de 321 milliards de yens (environ 2,5 milliards d’euros), soit la moitié de ce qu’il réalisait au milieu des années 2000 (avec un point haut à 688 milliards de yens). Les résultats faiblissent en hardware à 190 milliards de yens (- 16 %). La faute à une 3DS qui vient de passer les 20 millions de base installée et truste les charts de vente mais faiblit après plus de 4 ans de commercialisation, à une PSVita toujours 2e mais qui s’affaisse, mais surtout à une PS4 et à une Wii U qui, bien qu’en progression, restent loin des scores de leur devancières. La tendance est équivalente en software à 130 milliards de yens (- 8,5 %),
avec seulement 4 « million sellers » (Yôkai Watch Busters, Animal Crossing Happy Home Designer et Splatoon) dont un seul « 2 millions sellers »
(Monster Hunter X et ses 2,44 millions d’unités)..
LDLC est entré en négociation exclusive avec la société Domysis en vue d’acquérir 100 % de Materiel.net. La procédure a débuté le 7 décembre
dernier et devrait atteindre son terme d’ici la fin mars. Cette acquisition permettra au groupe LDLC de conforter sa position de leader du high-tech
online et d’entrer dans le Top 5 de l’e-commerce en France (classement e-Magazine juin 2015 – hors alimentaire et voyagistes). Cette opération
donnera naissance à un groupe réalisant près de 500 millions d’euros de chiffre d’affaires, soit deux ans avant l’objectif initial annoncé (2018). LDLC a
réalisé un chiffre d’affaires de 285,7 millions d’euros sur le dernier exercice 2014- 2015, clôturé au 30 mars dernier. De son côté, Materiel.net a réalisé en 2014 un chiffre d’affaires de 150,5 millions d’euros, en croissance de 12 % par rapport à 2013. « Ce projet marque une étape majeure dans le développement de LDLC et nous permettra d’atteindre une taille critique en France. Nos deux entreprises se ressemblent, nous partageons la même passion pour l’informatique et la même exigence de service client », a expliqué Laurent de la Clergerie, le président-fondateur de LDLC. Reste maintenant à observer si, au-delà des synergies entre les deux sites spécialisés, le rapprochement ne va pas nuire au potentiel des deux derniers spécialistes indépendants du secteur.
Le groupe Carrefour a annoncé le 4 janvier dernier avoir finalisé l’acquisition de RueduCommerce, détenu jusqu’alors par Altarea Cogedim. Cette acquisition annoncée en août dernier était encore conditionnée à un certain nombre d’autorisations. C’est désormais chose faite. Il s’agit donc d’une étape importante dans le déploiement de l’offre omnicanale de Carrefour. Avec près de 5 millions de visiteurs uniques par mois, RueduCommerce est un acteur important de l’e-commerce non-alimentaire. Le site occupe une place de marché de taille significative. Il apporte en outre une expertise complémentaire à celle de Carrefour. En 2014, RueduCommerce aurait généré un chiffre d’affaires de 428 millions d’euros. Conséquence de ce rachat, le site Carrefour Online est entrain de fermer ses portes et le site RueduCommerce prendre le relais. En effet, Carrefour Online était jusqu’à présent géré par eMerchant, filiale de Pixmania, placé en procédure de sauvegarde et repris depuis, en partie, par le site Vente du Diable.