• 1UP mise sur le football pour dynamiser Minix

     

    1UP, avec Minix, progresse rapidement sur le marché des figurines grâce à une stratégie misant fortement sur le sport et particulièrement le football, qui concentre la moitié de ses ventes. Cyril Benoit, PDG de 1UP, détaille les ambitions de la marque Minix sur le football avant une année 2026 très dense dans ce sport.

    Que représentent les figurines de football dans votre offre Minix ?
    Le sport façonne notre développement et concentre près de 50 % de nos revenus. Le football domine et est complété par des figurines autour de la F1, le catch et d’autres disciplines qui viendront enrichir l’offre. Nous travaillons sur plusieurs formats : figurines de 12 cm, de 7 cm et « blind bags ». Cette variété permet de toucher des publics différents et d’animer le marché avec des collections évolutives.

    Comment se structure votre gamme en termes de joueurs mis en avant ?
    Nous comptons déjà plus de 200 joueurs de football en version 12 cm, un chiffre appelé à grimper vers 300. Pour le format 7 cm, nous visons environ 200 références. La gamme s’équilibre entre légendes comme Pelé ou Maradona, qui figurent parmi nos meilleures ventes, et stars actuelles, Mbappé se hissant très largement en tête des ventes Minix.

    Un partenariat global avec la Fédération française de football nous offre la possibilité de développer des packs spécifiques autour des internationaux français. Quatre à six joueurs composent déjà la collection, qui s’élargira rapidement. Nous devenons aussi fournisseur exclusif de la World Cup Legends, tournoi prévu au Brésil en 2026 juste avant la Coupe du monde, réunissant d’anciennes gloires. Zidane, Ribéry, mais aussi des icônes portugaises ou néerlandaises intégreront cette gamme, conçue pour séduire un public plus adulte, déjà conquis par nos figurines Tina Turner ou Rocky.

    Comment ces figurines vont-elles être valorisées dans la distribution ?
    Nous collaborons étroitement avec les enseignes pour déployer des mises en avant spectaculaires dédiées au football. Ces animations reposent sur des scénarisations attractives autour des meilleures ventes. Nous préparons une succession de temps forts, avec des lancements alignés sur la Coupe du monde et la World Cup Legends dès le premier trimestre 2026. Parallèlement, nous développons des gammes permanentes mais aussi des séries limitées afin de renforcer la dimension « must have » et nourrir la désirabilité des produits.

     

     


  • Microids se concentre sur les licences

    Microïds capitalise de plus en plus sur son point fort : les produits familiaux à licence. Alexandre Bréas, Directeur Général France, nous présente sa stratégie et son actualité dans le domaine.

    Microids est un acteur historique des jeux utilisant des licences. Où en êtes-vous dans le domaine ?
    Microïds intensifie sa stratégie autour des licences à forte notoriété, en particulier sur le segment familial. L’entreprise cultive depuis longtemps un lien étroit avec des univers issus de la bande dessinée ou de la littérature, tels que Garfield, Astérix, Agatha Christie ou Les Schtroumpfs. Ces marques structurent nos plus importants investissements et dominent régulièrement nos ventes.
    Nous collaborons avec des propriétés intellectuelles reconnues à l’échelle française (Sisters…), européenne (Astérix…) et de plus en plus mondiale (Les Schtroumpfs, Bluey…). Cette dynamique d’internationalisation s’accélère, tant sur nos productions internes qu’en distribution, avec par exemple le lancement prochain de Kong Survivor Instinct. L’ambition consiste à élargir notre portefeuille vers des licences globales, porteuses sur plusieurs territoires.

    Comment allez-vous structurer votre offre de produits à licence ?
    Notre ligne directrice repose sur un principe clair : moins de titres et plus différenciés pour plus d’efficacité. Nos principales licences bénéficieront désormais d’un nouveau jeu tous les deux ou trois ans, avec des gameplay le différent possible. Cette cadence plus espacée favorisera des cycles de vie allongés, une meilleure singularisation des gameplays et une limitation de l’auto-cannibalisation. Elle permettra aussi de canaliser nos ressources sur des projets à fort potentiel.
    Côté plateformes, nos prochaines sorties viseront les machines disposant des bases installées les plus larges, notamment la Switch, en parfaite affinité avec notre cible familiale, mais aussi la PS5 et le PC. Nos équipes planchent déjà sur les premiers développements destinés à la Switch 2. Sur le plan tarifaire, notre positionnement demeurera accessible, fidèle aux attentes du grand public.

    Quelle sera votre offre de jeux à licence pour fin 2025 ?
    L’automne s’annonce riche en nouveautés sous licence. Garfield Kart 2 offrira une expérience de course délirante et accessible (Switch, PS5, PC, Xbox). Agatha Christie : Mort sur le Nil, développé par Microids Studio Lyon déjà à l’origine du Crime de l’Orient Express, proposera une aventure narrative sur ces mêmes supports. Cobra The Awakening, adaptation du célèbre anime, misera sur un gameplay mêlant action et plateformes.
    Notre fer de lance sera Astérix & Obélix : Mission Babylone, un jeu coopératif d’action/plateforme riche en humour et rebondissements (Switch, PS5, PC, Xbox).
    Parallèlement à ces productions maison, notre catalogue en distribution intégrera plusieurs titres complémentaires comme  Disgaea 7 Complete sur Switch 2, des jeux de simulationj comme Firefighting Simulator Ignite ou de glisse comme Shredders, des licences gamer iconiques telles que Double Dragon Revive, sans oublier des productions asiatiques ambitieuses comme Kaku Ancient Seal.


  • 1UP prend le virage de l’écoresponsabilité

     

    Dans un univers gaming souvent critiqué pour son manque de vertu environnementale, 1UP choisit d’anticiper les évolutions. Cyril Benoit, PDG de l’entreprise, détaille la stratégie mise en œuvre.

    Où en est 1UP dans sa politique écoresponsable ?

    Nous avons engagé un plan sur cinq ans autour de l’écoresponsabilité. Cette feuille de route commence à produire des résultats tangibles. L’équipe entière se montre désormais mobilisée autour de cet enjeu. Nous ne parlons pas de « greenwashing », mais d’un travail de fond qui irrigue progressivement toutes nos décisions, du design produit à la logistique. Ce choix transforme réellement notre manière d’opérer.

    Comment comptez-vous accélérer sur cette dimension ?

    Chaque défi impose de repenser nos process, ce qui nourrit notre exigence. Cette rigueur constitue depuis toujours l’un des mantras de l’entreprise. Dans un secteur très concurrentiel, la distribution valorise de plus en plus ces efforts. Nous avançons par étapes, avec des progrès mesurables à chaque jalon.

    Nous sommes actuellement dans l’attente du retour de notre audit par Ecovadis, dont l’évaluation démontrera la pertinence de notre démarche et son renforcement au fil du temps. Localement, nous avons rejoint un club d’entrepreneurs RSE, qui nous permet de bénéficier de retours d’expérience sur les meilleures pratiques. Ce partage d’expertise accélère notre montée en maturité.

    Quelles actions concrètes avez-vous engagées ?

    Nous concentrons d’abord nos efforts sur le packaging : utilisation exclusive du carton, approvisionnement en réflexion à partir de forêts certifiées FSC. Nous avons également investi dans la création de nos propres moules afin de renforcer la solidité et la durabilité des produits.

    Sur la partie hardware, nous intégrons de plus en plus de technologies Hall Effect, qui utilisent un capteur magnétique sans contact pour mesurer les mouvements du joystick, offrant une meilleure précision, une durabilité accrue et prolongent la durée de vie des manettes. Nos modèles embarquent désormais des batteries allant jusqu’à 1 500 mAh, contre des capacités nettement inférieures auparavant. Certaines manettes disposent de batteries amovibles, afin de faciliter leur recyclage.

    Enfin, nous travaillons sur la chaîne logistique. La réduction du volume transporté constitue un axe prioritaire : “moins de conteneurs utilisés,  quasiment plus aucun 20 pieds et adoption de packagings plus petits”. Cette optimisation abaisse l’empreinte carbone et, dans le même temps, améliore notre efficacité économique. Elle illustre notre conviction : la durabilité peut aller de pair avec la rentabilité


  • Yu-Gi-Oh continue son développement

     

    En misant sur un équilibre entre innovation produit et ancrage communautaire, Konami renforce la puissance commerciale du Yu-Gi-Oh! Trading Card Game. Portée par un calendrier de sorties dense et une stratégie de distribution hybride, la marque consolide son rôle moteur dans le marché mondial des cartes TCG. Dom Galizia, Head of Marketing TCG de Konami, nous explique la stratégie de son groupe.

    Quels produits Yu-Gi-Oh! TCG verront le jour d’ici la fin de l’année ?
    Konami déploie une gamme dense de nouveautés jusqu’à la fin 2025, portée par plusieurs extensions majeures. L’extension Doom of Dimensions, parue en septembre, s’inspire du deck « D/D/D » de Declan issu de la série Yu-Gi-Oh! ARC-V. En novembre, Legendary 5D’s Decks proposera trois decks complets prêts à jouer : un deck Yusei contenant huit cartes inédites, un deck Akiza conçu pour accompagner les cartes thématiques de Doom of Dimensions, et un deck Crow intégrant les derniers Blackwings de Darkwing Blast (2022). Enfin, Phantom Revenge, attendu le 4 décembre, introduira une mécanique de fusion inédite basée sur les géants aux cent mains de la mythologie, capable d’invoquer les monstres de l’adversaire sur son propre terrain. En parallèle, Konami lancera en décembre THE CHRONICLES DECK: The Fallen & The Virtuous (All-Foil Edition), un deck de 51 cartes métallisées reprenant les personnages et lieux de la mini-série animée Yu-Gi-Oh! CARD GAME THE CHRONICLES. Chacune de ces sorties vise à concilier profondeur stratégique et accessibilité pour les nouveaux duellistes.

    Quels canaux de distribution soutiennent actuellement la croissance de Yu-Gi-Oh! TCG ?
    Tous les circuits contribuent au développement de la marque, mais les boutiques spécialisées demeurent le cœur battant de la communauté. Elles animent les tournois locaux, entretiennent la culture compétitive et accueillent les nouveaux joueurs. Les enseignes grand public et les plateformes en ligne renforcent pour leur part la visibilité et l’accessibilité du jeu, surtout depuis la pandémie. Konami entretient ainsi un équilibre entre ces canaux pour répondre aux habitudes de jeu propres à chaque région.

    Quel rôle jouent l’Europe et la France dans cette dynamique ?
    L’Europe représente l’un des pôles majeurs du Yu-Gi-Oh! TCG hors Japon, avec une base de joueurs particulièrement active et compétitive. La France occupe une place stratégique : son marché conjugue volumes de ventes élevés et vitalité communautaire. Les Championnats nationaux et les événements Yu-Gi-Oh! Championship Series organisés dans l’Hexagone rassemblent chaque année un public record. L’accueil du Yu-Gi-Oh! World Championship 2025 à Paris illustre d’ailleurs la force et la passion de cette communauté.

    Quelle contribution le Yu-Gi-Oh! TCG apporte-t-il aux performances de Konami ?
    Konami considère le Yu-Gi-Oh! TCG comme l’un des piliers de son activité mondiale de divertissement. Son calendrier de sorties régulier, sa base de fans fidèle et sa structure compétitive solide garantissent une rentabilité durable et prévisible.

    Quels atouts différencient Yu-Gi-Oh! dans un marché concurrentiel ?
    Le Yu-Gi-Oh! TCG se distingue non seulement par une profondeur stratégique unique qui séduit les joueurs experts, mais aussi un héritage de 25 ans mêlant nostalgie et innovation, l’un des circuits de tournois les plus structurés du secteur et enfin une communauté mondiale décentralisée, moteur de croissance organique. Konami poursuit l’évolution de ses produits et de son écosystème compétitif afin d’adapter le jeu aux attentes des duellistes contemporains, tout en préservant l’esprit tactique qui fonde son succès.


  • Seagate joue le jeu de la console

     

    Avec des jeux toujours plus volumineux et dématérialisés, les besoins de stockage explosent. Cette évolution stimule la demande de solutions performantes pour consoles, un segment sur lequel Seagate occupe une place de choix. Philipp Schlichtherle, son EMEA Gaming Lead, détaille la stratégie du groupe.

    Comment évoluent les produits gaming pour consoles chez Seagate ?
    Nos solutions gaming progressent fortement. Cette dynamique repose sur la richesse de notre offre et sur un contexte de marché favorable. La taille croissante des jeux, la généralisation du téléchargement et une mémoire interne des consoles qui progresse lentement créent une tension naturelle vers le stockage externe. Les joueurs recherchent davantage de fluidité et de réactivité pour optimiser leur expérience, et nos produits répondent précisément à ces exigences.

    Les produits à très grande capacité s’imposent-ils comme le nouveau standard ?
    Effectivement. Les capacités élevées s’installent progressivement comme la norme. Le cœur de notre gamme actuellement se situe entre 2 et 5 To, mais nous élargissons sans cesse l’éventail. Pour PlayStation, nous proposons des Game Drives externes de 2 et 5 To, des SSD externes de 1 ou 2 To, ainsi que des SSD internes de mêmes capacités. Côté Xbox, notre offre comprend des Expansion Cards (1, 2 et 4 To), des Game Drives externes (2 ou 5 To), des SSD (1 To) et un Game Drive Hub de 8 To.
    Notre statut de partenaire officiel de Microsoft et Sony garantit une compatibilité totale et une expérience fluide, sans latence ni contraintes techniques. Cette certification, rare sur le marché, rassure le consommateur sur la qualité et la fiabilité de nos produits.

    Quelles innovations techniques soutiennent la stratégie de Seagate dans le gaming ?
    Nos équipes d’ingénierie investissent massivement dans la densification des disques et l’optimisation des performances. La technologie HAMR Mozaic3+ illustre cette volonté d’innovation : elle accroît la densité d’écriture sur un même plateau et prépare l’arrivée de disques atteignant 32 à 36 To, autant dans nos gammes traditionnelles internes et peut-être un jour le gaming. Ce qui permettra une interaction fluide avec des contenus dans des résolutions toujours plus fortes et des univers toujours plus immersifs.

    Quelles tendances observez-vous autour des produits sous licence ?
    Seagate développe depuis plusieurs années des éditions spéciales sous licence officielle, aux couleurs de God of War, Star Wars, Marvel ou Genshin Impact, qui ont rencontré un vif succès à la fois auprès des communautés de fans que des joueurs exigeants souhaitant un produit performant au design distinctif. Nos concepts se distinguent par une finition soignée que les utilisateurs affichent fièrement.
    Notre dernière collaboration autour d’Astro Bot, best-seller de la PlayStation, illustre parfaitement cette stratégie : un design fort, une licence bestseller et une synergie naturelle avec la console. Il sera disponible en France en Novembre.

    Quel rôle le point de vente physique conserve-t-il dans votre stratégie ?
    Le retail reste un levier essentiel. Il permet au consommateur d’expérimenter le produit, de le manipuler, d’échanger avec le vendeur… Nous développons des opérations combinant présence en magasin et activations digitales, comme le partenariat mené avec Sony et la Fnac récemment ou encore avec Boulanger et Xbox pour la campagne Upgrade to Play.  Les acheteurs de console profitaient alors d’une remise sur nos solutions de stockage.
    Seagate multiplie également les approches collaboratives. Notre récente opération commune avec Lexip et Ubisoft autour du jeu Assassin’s Creed Shadows illustre cette logique : un bundle exclusif combinant un disque dur Seagate et la clef du jeu. Le concept sera prolongé avec Anno 117, attendu en novembre, qui permettra par exemple aux joueurs d’avoir le jeu et le stockage mais il faudra attendre la sortie officielle pour pouvoir y jouer.


  • Room22, agence tous briefs

     

    Depuis plus de 20 ans, Room22 accompagne les acteurs du jeu vidéo et de l’Entertainment en leur proposant des solutions de communication sur mesure. Benoît Bohet, Co-Fondateur & Digital Project Director de ROOM2.2 – The Digital Suite, nous présente les atouts de l’agence.

     

    Comment définiriez-vous la philosophie de Room22 ?

    Notre slogan, l’agence tous briefs, reflète parfaitement notre approche. Nous sommes une structure à taille humaine – une dizaine de professionnels – qui privilégie la fiabilité, la réactivité, la proactivité et une parfaite connaissance du marché. Notre force réside dans notre capacité à proposer des solutions cross-média et clés en main à nos partenaires, qui nous renouvellent leur confiance année après année.

    Quelles sont les principales activités de votre agence ?

    Room 22 est structurée en deux entités complémentaires :

    • Room22, spécialisée dans les campagnes print et la création d’identités visuelles. Nous concevons des keyarts (War Hospital, Nacon), des logos (PUBG Mobile), des PLV (Just Dance 2025, Ubisoft), des packagings (DRAGON BALL: Sparking! ZERO chez Bandai), des kits media & influence pour TopSpin2K25, du merchandising et des goodies, pléthore d’assets statiques pour nourrir les pages Meta ou TikTok ou encore des stands événementiels pour Ubisoft à la Paris Games Week. Nous réalisons également des campagnes spectaculaires, comme le covering complet de la rotonde de la gare Saint-Lazare pour Zelda: Tears of the Kingdom, Nintendo avec des bâches géantes et un dispositif DOOH associé.
    • Room2.2, dédiée aux campagnes digitales et à la production de contenus vidéo. Nous développons des activations pour les réseaux sociaux (TikTok, Instagram…), en intégrant les codes des plateformes et leurs spécificités. Pour le cinéma, nous produisons de très nombreux contenus TikTok tout au long de l’année (Gladiator 2, Twisters…) et bien d’autres pour le jeu vidéo (Space Marine 2, Super Mario Wonder…). Nous réalisons également des bannières HTML, des habillages évènementiels pour sites web et des contenus vidéo localisés pour une diffusion internationale. Enfin, nous gérons le processus complet de gestion des campagnes TV et la production de formats DOOH.

     

    Quels sont les principaux clients de Room22 ?

    Le jeu vidéo représente environ 80 % de notre activité. Nous collaborons avec des éditeurs majeurs tels que Warner Bros, Plaion, Square Enix, Focus Entertainment, Nintendo France, 2K, Bandai Namco, Microids et Ubisoft. Nous comptons aussi parmi nos clients des studios de cinéma comme Warner Bros et Paramount Pictures et nous souhaitons élargir notre expertise à d’autres secteurs de l’Entertainment et des loisirs urbains (parcs de loisirs, escape games, réalité virtuelle immersive, board game et jouets…).

    Quels sont les concepts auxquels vous travailler pour le futur ?

    L’Intelligence Artificielle prend une place croissante dans nos process et nous élargit le champ des possibles. Et ce en nous permettant d’accélérer certaines étapes de production et d’élargir notre palette de services. Nous réfléchissons également à des formats innovants en réponse aux nouveaux besoins de nos clients, comme les FOOH (Fake Out Of Home) ainsi qu’à de nouveaux concepts de contenus courts pour TIKTOK toujours plus engageants. Nous discutons également avec les régies sur le sujet de l’optimisation dynamique du DOOH (DCO).


  • Trade Invaders : cap sur l’avenir

     

    Avec une activité bien équilibrée entre gaming et relais de croissance, Trade Invaders poursuit son expansion. Julien Teilhet, DG de Trade Invaders, revient sur les perspectives du groupe et ses ambitions stratégiques.

    Quelles sont vos perspectives pour 2025 ?

    2025 s’annonce comme une excellente année pour notre activité jeu vidéo, notamment avec l’arrivée de la Switch 2, qui constituera un formidable relais de croissance, en particulier pour notre gamme Freaks & Geeks. Le gaming représente entre 50 % et 60 % de notre chiffre d’affaires et reste le pilier central de notre activité, bien loin devant notre deuxième segment, le jeu de société, qui pèse entre 15 % et 20 %.

    En termes de licences, 2025 sera marquée par une actualité dense autour des franchises Warner, Assassin’s Creed et My Little Pony. Par ailleurs, nous sommes en discussions avancées avec de grands acteurs de l’Entertainment. Ce qui devrait nous permettre d’intégrer de nouvelles licences à fort potentiel au sein de notre catalogue.

    Où en êtes-vous dans le développement de vos relais de croissance ?

    Après une année 2023 particulièrement dynamique grâce à l’intégration de nouvelles licences et une forte activité sur les consoles, nous avons poursuivi en 2024 notre stratégie de diversification. Nous avons ainsi lancé Green Joy, une marque interne d’accessoires pour téléphones, dont la taille des packagings est réduite de 50 à 80%, séduit particulièrement nos partenaires, notamment les enseignes de cash. Nous avons également introduit la marque Epic Forge, spécialisée dans les accessoires pour jeux de société (dés, piste de dés, sleeves…), ainsi qu’une offre en forte progression sur les katanas. À cela s’ajoutent de nouvelles gammes d’accessoires dédiées aux sports émergents comme le padel et le pickleball (balles, raquettes, sacs signés Burn Padel…), qui complètent notre activité historique autour de l’airsoft toujours en développement avec notre marque Black Skull. Enfin, 2025 marquera une étape clé avec l’internationalisation de nos produits sous licence, un enjeu majeur pour notre croissance à long terme.

    Vous êtes un spécialiste des « magasins de cash ». Où en êtes-vous dans le domaine ?

    Nous entretenons une relation de proximité avec les magasins de cash, qui représentent aujourd’hui environ 50 % de notre chiffre d’affaires. Nous avons su nous imposer comme un partenaire de référence, particulièrement auprès des indépendants, en répondant à leurs besoins spécifiques et en assurant une logistique adaptée magasin par magasin. Bien entendu, nous restons également un acteur clé pour les comptes stratégiques de la grande distribution.

    Où en êtes-vous de votre projet de nouveau bâtiment pour votre siège ?

    Un autre projet structurant pour Trade Invaders est la construction de notre futur siège. Ce bâtiment regroupera notre siège social, notre outil logistique et l’ensemble de nos bureaux, actuellement répartis sur trois sites distincts. Cet investissement nous permettra d’améliorer notre efficacité opérationnelle et d’accompagner notre expansion.


  • Bandai Namco Entertainment : entre sérénité et pérennité

     

    Bandai Namco Entertainment poursuit sa croissance dans un marché en pleine mutation, s’appuyant sur un équilibre maîtrisé entre jeux en distribution, créations internes et licences externes, notamment issues des mangas. Arnaud Muller et Christophe Havart, respectivement CEO de Bandai Namco Entertainment Europe et Country Manager France et Benelux, reviennent sur les leviers de cette dynamique.

    Comment s’est déroulé 2024 pour Bandai Namco Entertainment France ?

    Christophe Havart : L’année 2024 a été particulièrement satisfaisante pour Bandai Namco Entertainment France. Et ce après une année 2023 déjà de très bonne facture pour tout le marché à cause de nombreux jeux repoussés à cause du Covid et la montée en puissance des consoles. Nous avons dépassé nos objectifs grâce à plusieurs lancements majeurs, notamment Tekken 8 (2 millions d’exemplaires vendus dans le monde le premier mois pour une date de sortie le 26 janvier 2024, dont plus de 100 000 (physique et digital) en France Elden Ring: Shadow of the Erdtree (5 millions d’exemplaires ont été vendus dans le monde dans les 3 jours après sa sortie le 21 juin 2024, dont 230 000 en France et Dragon Ball: Sparking! Zero (5 millions de pièce dans le monde depuis la sortie du jeu au 11 octobre 2024) 350 000 pièces écoulées en France physique + digital

    Ces résultats sont d’autant plus remarquables que le marché a connu une contraction de 20 à 25 % (selon les données brutes de notre paneliste)  après une année 2023 particulièrement dynamique. Nous avons également bénéficié en France de la force de nos éditeurs partenaires, comme Electronic Arts avec notamment EA Sports FC 25 ou Square Enix avec Final Fantasy 7 Rebirth. Ces titres viennent enrichir notre offre et complètent parfaitement nos propres productions.

    Comment expliquer la bonne santé de votre structure dans un contexte compliqué ?

    Arnaud Muller :  Tout repose sur la qualité du contenu. Proposer des jeux qui répondent aux attentes des joueurs est la clé du succès. Le savoir-faire de FromSoftware sur Elden Ring ou de Spike Chunsoft sur Dragon Ball: Sparking! Zero nous permet d’obtenir d’excellents scores métacritiques et d’assurer des ventes solides. Nous avons une approche en plus une approche à 360° de notre activité qui nous permet de toucher aussi bien le grand public que les hardcore gamers et les fans de grandes licences. Nos futures sorties, comme Elden Ring: Night° Reign et Little Nightmares 3, sont déjà très attendues.

    Comment se structure votre offre entre produits internes, jeux à licence et titres en distribution ?

    Christophe Havart : Notre portefeuille est structuré autour de trois axes : jeux en distribution, productions internes et titres sous licence. En France, plus de 50 % de notre chiffre d’affaires provient de jeux distribués, un équilibre qui peut varier selon les marchés.

    Arnaud Muller : Un tiers de notre chiffre d’affaires en Europe vient des produits physiques en distribution. Nos partenariats stratégiques, comme celui de la distribution des produits physiques de Square Enix, initié en France et en Australie, et récemment étendu à plusieurs pays européens (Allemagne, Royaume-Uni, Pays Nordiques, Espagne et Italie) témoignent de notre expertise en termes de distribution et de la satisfaction de nos partenaires. Ce qui permet d’avoir relations rentables et pérennes avec nos partenaires.

    Nous travaillons également fortement sur une gestion pointue de notre fonds de catalogue qui nous amène des revenus importants, avec par exemple Ace Combat 7 atteignant les 6 millions d’unités vendues dans le monde.

    Où en êtes-vous du développement de vos licences internes  ?

    Arnaud Muller : Développer nos propres licences est un enjeu clé. Little Nightmares 3, développé par Supermassive Games, illustre cette ambition de proposer des créations originales et ambitieuses qui enrichissent notre catalogue.

    Et des jeux utilisant des licences manga/anime, qui sont une de vos spécialités ?

    Arnaud Muller :  Les licences mangas et d’anime continuent de croître rapidement, en France évidemment, mais aussi aux États-Unis et au Royaume-Uni. Si Dragon Ball, Naruto et One Piece restent nos fers de lance, nous diversifions notre offre en utilisant des licences en pleine ascension comme Bleach ou Jujutsu Kaisen, afin de toucher un public plus diversifié.

    Envisagez-vous des opérations de croissance externe ?

    Arnaud Muller :  Nous n’avons pas prévu d’acquisitions de structures externes, car, historiquement, nous nous développons étape par étape. Mais c’est vrai qu’actuellement, d’un point de vue boursier, cela serait le bon moment d’investir car les meilleures affaires se font la plupart du temps dans les périodes de désinvestissement global…

    Comment voyez-vous le marché globalement en 2025 et à plus long terme ?

    Christophe Havart : Le marché du jeu vidéo devrait retrouver une croissance soutenue. L’arrivée de la Switch 2 sera un moteur clé pour l’industrie, tandis que la sortie possible de GTA 6 insufflera une dynamique supplémentaire. Et il ne faut pas oublier que les forts parcs installés de la Switch et de la Playstation 5 vont soutenir les ventes de tout le secteur pour encore longtemps.

    Arnaud Muller :  Toutefois, l’innovation est la clé : si le secteur se limite à de simples itérations de franchises existantes et à de gameplay traditionnel, il risque de s’essouffler. Nous observons donc de près les studios indépendants et investissons dans de nouvelles expériences pour maintenir l’intérêt des joueurs. Globalement, il ne faut surtout pas sous-investir dans le jeu vidéo après y avoir surinvesti. Sinon, le marché va finir par saturer et s’étouffer. Si la clé d’entrée sur le marché pour une nouvelle licence ou un gameplay innovant est complexe, cela donne le dynamisme sur le long terme.

    … Et plus particulièrement sur le marché physique ?

    Arnaud Muller :  Le marché physique, bien que réduit, conserve une base solide à 3 milliards d’euros entre 2027 et 2030 en Union Européenne. Les consommateurs gardent une vraie appétence pour ce support. Avec la concentration des acteurs dans ce segment, nous visons à consolider notre position de leader sur ce segment grâce à un service de distribution optimisé. Pour résumer, nous pourrions avoir une plus grosse part d’un plus petit gâteau. Et ce dans un contexte de croissance globale du jeu vidéo. Notre ambition est de continuer à structurer notre croissance en privilégiant qualité, innovation et diversification, tout en consolidant nos relations avec nos partenaires distributeurs.

     

     


  • Nothing : une ascension fulgurante

     

    Nothing est l’une des marques qui progresse le plus vite dans l’univers high-tech. Xavier Widehem, Sales Lead France de Nothing, nous présente la montée en puissance de la marque et sa stratégie pour s’imposer sur le marché des smartphones et des accessoires audio.

    Pouvez-vous nous présenter Nothing ?

    Nothing a été fondée en octobre 2020 par Carl Pei, ancien cofondateur de OnePlus, avec une ambition claire : simplifier l’interaction entre l’utilisateur et la technologie grâce à des produits au design audacieux, performants et accessibles, avec comme objectif de supprimer les barrières entre les personnes et la technologie. Nos smartphonesse distinguent par leur design transparent, leur interface fluide et un excellent rapport qualité-prix. Carl Pei n’est pas qu’un ingénieur, c’est aussi un analyste qui a une profonde réflexion et connaissance du marché et une des voix qui comptent le plus dans le monde de la technologie.

    Nothing est une marque jeune, mais qui a progressé très vite. Où en êtes-vous actuellement dans le monde ?

    Nous avons connu une progression fulgurante. Après le lancement de notre premier produit, les écouteurs Ear (1) en 2021, nous avons introduit notre premier smartphone, le Phone (1), en 2022… Aujourd’hui, nos marchés les plus importants sont l’Inde et l’Allemagne, et nous avons récemment lancé nos produits au Japon, où l’accueil a été très positif. Nous avons bénéficié d’une) levée de fonds de 250 millions de dollars et nous avons dépassé les 600 salariés. Notre croissance est exponentielle. Nous avons franchi le cap du premier million de ventes en deux ans, 2 millions en deux ans, puis atteint les sept millions d’unités vendues récemment, avec une accélération impressionnante : la moitié de ces ventes ont eu lieu sur les 12 derniers mois. En France, notre chiffre d’affaires a été multiplié par plus de deux entre 2023 et 2024, et nous ambitionnons une croissance similaire en 2025. Actuellement, notre chiffre d’affaires se répartie à parts égales entre l’audio et la téléphonie.

    … et en France ?

    La France fait partie de nos priorités. Depuis la création de notre filiale en 2022, avec moi à sa tête, nous avons renforcé notre équipe, notamment avec l’arrivée de Quitterie Lescarret pour piloter notamment le marketing et le channel marketing. Nous comptons encore étoffer notre effectifs en 2025, notamment pour la gestion des relations presse.

    Comment se positionne Nothing ?

    Nous nous adressons majoritairement à une cible jeune (18-35 ans), urbaine et plutôt CSP+, en quête de produits à la fois esthétiques, performants et avec un excellent rapport qualité/prix. Contrairement à la majorité des marques de smartphone, nous revendiquons une identité européenne : Nothing est une marque londonienne qui offre une alternative originale et premium aux géants asiatiques.

    Nous proposons des smartphones dont les prix varient entre 349 et 700 euros, avec une finition haut de gamme, comme l’abandon du plastique au profit du verre. Nos produits sont souvent comparés à des modèles plus chers, ce qui souligne notre positionnement compétitif. Cela est rendue possible par notre structure agile et notre stratégie d’optimisation des marges.

    Nothing évoque souvent l’importance du design pour ses produits. Pourquoi ?

    Le design est une composante essentielle de notre ADN. Nous avons d’ailleurs recruté un ancien top designer de Dyson pour diriger notre équipe, et chaque détail est pensé pour se démarquer et est utilisé sur l’ensemble de nos produits: packaging soigné, transparence des matériaux et intégration de Leds interactives (sur notre gamme de smartphones). Un parti pris esthétique très fort qui est notre marque de fabrique.

    Comment évolue votre distribution en France ?

    Nous avons adopté pour l’instant une distribution sélective, via des enseignes cohérentes avec notre positionnement, pour renforcer notre image premium. Initialement présents chez Bouygues Télécom, Boulanger, LDLC et Amazon, nous avons élargi notre réseau en 2024 avec Free, Fnac Darty et Son & Vidéo. En 2025, nous viserons 250 points de vente physiques, contre 50 en 2024, avec une présence renforcée en linéaires et en têtes de gondole. Cette croissance rapide de notre présence et de notre visibilité en points de vente est un enjeu stratégique.

    Dans son marketing, Nothing évoque souvent sa communauté. Comment cela se concrétise-t-il ?

    Notre communauté est au cœur de notre stratégie. Certains de nos fans ont pu investir dans la société via un financement participatif, créant un lien fort avec notre marque. Nous proposons aussi des produits en édition limitée en fonction des retours de la communauté et organisons des événements exclusifs, comme celui prévu le 20 mars. Enfin, nous développons des accessoires et textiles aux couleurs de Nothing pour fédérer encore davantage nos utilisateurs.

    Comment se structure votre offre de smartphones ?

    Actuellement, notre fleuron est le Phone (2) et 2a, qui offre des spécifications haut de gamme (par exemple pour le 2A Plus, Appareil photo frontal 50 MP, puces MediaTek Dimensity 7350 Pro 5G exclusives, écran Amoled flexible de 6,7 pouces…)  à un prix attractif (entre 349 et 600 euros). En 2025, nous lancerons la série Phone (3a), équipée d’un processeur Qualcomm, d’un appareil photo professionnel avec téléobjectif périscopique 50 MP, zoom optique X3, x6 sans perte et ultra zoom x60, ainsi qu’un écran Amoled 6,7 pouces. Toujours dans une logique d’optimisation, cette nouvelle gamme remplacera progressivement la précédente, assurant une offre claire et efficace.

    … Et votre offre de casques ?

    Nos écouteurs se déclinent en trois gammes : Ear (a), Ear et Ear Open, positionnées entre 79 et 149 euros. Nos modèles phares offrent une réduction active du bruit jusqu’à 45 dB et un son haute définition Hi-Res Audio avec codec LDAC. Le Ear Open, lancé fin 2024, est un excellent casque ouvert qui plait beaucoup aux sportifs et aux professionnels souhaitant rester connectés à leur environnement tout en profitant d’une qualité sonore optimale.

    Vous évoquiez l’apparition de l’IA dans vos appareils. Est-ce un enjeu important pour le futur ?

    L’intelligence artificielle constitue un axe stratégique majeur. Nous intégrons déjà des fonctionnalités basées sur l’IA, notamment pour optimiser la photographie et fluidifier l’expérience utilisateur. Notre dernier modèle inclut d’ailleurs un bouton dédié permettant d’interagir directement avec des l’IA Nothing basée sur Chat GPT ou Gemini. Dans les cinq prochaines années, l’IA deviendra indissociable de nos produits, accélérant encore leur évolution et nous permettant de rester à la pointe de l’innovation.

    Plus largement, nous bénéficions d’une relation privilégiée avec Google, qui a investi dans Nothing dès les premiers jours. Cette collaboration nous garantit un accès aux dernières innovations d’Android et nous permet d’optimiser nos appareils pour une expérience toujours plus fluide et intuitive.


  • McAfee : l’IA au service d’une cybersécurité plus performante

     

    McAfee intègre l’intelligence artificielle au cœur de ses solutions pour offrir une protection toujours plus proactive et efficace. Vonny Allaman-Gamot, Head of EMEA de McAfee, nous éclaire sur l’importance de cette technologie et sur les défis actuels en matière de cybersécurité.

    Quelle est l’importance de l’IA pour les solutions McAfee ?

    L’IA est désormais un élément central de nos solutions. Depuis notre recentrage sur le grand public, nous avons entièrement repensé notre moteur, qui fonctionne aujourd’hui en synergie avec l’intelligence artificielle. Nous disposons en conséquence d’un magnifique avantage comparatif puisque cela fait près de 10 ans que nous travaillons avec l’IA intégrée directement dans nos services et qu’elle a pu recueillir une multitude de données. Nos produits et sont donc hyper entraînés et hyper rapides pour répondre efficacement aux menaces d’aujourd’hui et de demain : scam, deepfakes, phishing de nouvelle génération….  Les cybermenaces évoluent constamment. Cela nous permet de les anticiper les nouvelles menaces et d’accélérer la détection des attaques en temps réel. L’IA n’est plus seulement un outil d’optimisation, elle est un véritable levier stratégique dans la lutte contre la cybercriminalité, qui utilise elle-même ces technologies avancées.

    Comment fonctionne l’IA dans les solutions McAfee ?

    Nos solutions intègrent l’IA à plusieurs niveaux. D’abord, notre moteur d’analyse est entraîné en continu pour identifier et neutraliser les menaces avant qu’elles ne deviennent critiques. Nous collaborons étroitement avec les fabricants de PC afin d’exploiter les capacités des nouveaux processeurs NPU (Neural Processing Unit), rendant nos solutions plus rapides et moins énergivores. Par ailleurs, nos technologies utilisent l’IA pour analyser le contenu en ligne, identifier les escroqueries et alerter les utilisateurs en temps réel. Grâce à l’IA, nous pouvons également déployer nos solutions via le cloud, ce qui permet nous a permis d’annoncer au dernier CES de pouvoir offrir une protection avancée comme Scam Detector même sur des machines plus anciennes.

    Nos solutions, dopées à l’IA, permettent d’analyser et de bloquer ces menaces en temps réel. Nous avons par exemple développé un système capable de lire et d’évaluer le contenu des courriels et des messages pour détecter des tentatives de fraude avant même que l’utilisateur ne clique. Concernant les deepfakes, notre technologie identifie les manipulations vidéo avec une précision supérieure à 90 %. Mais il ne faut pas oublier que même si nos logiciels sont plus en plus sophistiqués, nous n’abandonnons pas notre savoir-faire traditionnelle et nos produits restent d’excellents antivirus, suites des sécurités. Grâce à ces innovations, McAfee ne se contente pas de réagir aux attaques : nous anticipons les menaces de demain pour garantir une cybersécurité proactive et efficace.

    Comment convaincre les consommateurs d’adopter les solutions McAfee ?

    La cybersécurité ne doit pas être une contrainte, mais un service intuitif et rassurant. Nos solutions sont conçues pour s’intégrer naturellement dans l’expérience numérique des utilisateurs. Aujourd’hui, les consommateurs ne raisonnent plus en fonction de leurs appareils, mais de leur usage : c’est pourquoi nous proposons une protection par personne et non par appareil.

    De plus, l’IA nous permet d’adopter une approche plus pédagogique en expliquant aux utilisateurs pourquoi et comment ils sont protégés. Cette transparence renforce leur confiance et fidélise nos abonnés. Notre récente étude montre que 57 % des utilisateurs ont déjà été confrontés à des arnaques en ligne. Dans ce contexte, nous avons une responsabilité éducative pour sensibiliser et protéger nos clients sans adopter un discours anxiogène. Et un consommateur convaincu est plus fidèle. Ce qui est important pour nous dans une démarche d’abonnement