• La Paris Games Week sous le signe de la diversité

    Année après année, la Paris Games Week propose de nouveaux concepts. Au menu, en 2018, des stands d’acteurs toujours plus nombreux (223 acteurs, un record), 316 000 visiteurs, 80 000 m2 de surface, du cosplay, des spectateurs attentifs, des grandes compétitions esport, un concert de musique de jeu vidéo… Tour en photos des principaux événements de la Paris Games Week.

     


  • Numéro 235 – Avril 2017

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    Dossier : Les nouveaux usages de l’internaute

    Chaque année, Médiamétrie dresse un paysage complet des usages des Français sur Internet. L’année 2016 a été marquée par la montée en puissance irrémédiable du mobile et des réseaux sociaux, devenus un passage obligé pour les marques et les grandes enseignes de la distribution.

    Le Labo Fnac sort de l’ombre…

    Les fameux guides d’achats du laboratoire d’essai de la Fnac ont laissé place à une version online. La Fnac a lancé un nouveau site baptisé LaboFnac, qui réunit news hi-tech, guides d’achat et tests complets, réalisés par les experts du Labo Fnac. Lionel Jarlan, directeur du laboratoire Fnac, nous explique la démarche.

    Clic clac revoilà Kodak

    La marque Kodak fait son grand retour en France grâce à la société Kaps France, nouveau distributeur des produits en France. Cartouches d’imprimantes jet d’encre et laser, papier photo mais aussi les piles électriques seront disponibles sous la marque Kodak.

    La lumière bleue,  ennemi du gamer

    Face aux dangers de la lumière bleue, les constructeurs d’écrans et les fabricants de lunettes ont su réagir en proposant des solutions performantes. Revue d’effectif avec Acer, Asus, BenQ, Iiyama et AOC pour les écrans, Eyeblue, Gunnar et Konix pour les lunettes.

     

    Et aussi : Chronologie des médias, Sony DADC Julie Chalmette, Koch Media, Toshiba Pro, Citel Vidéo, Injustice 2, Yo-Kai Watch 2…

     


  • UN TIERS DES INTERNAUTES FRANÇAIS CONSULTE DES SITES PIRATES

     

    Selon une étude réalisée par Médiamétrie pour le compte de l’Association de lutte contre la piraterie audiovisuelle (Alpa) et du CNC, près d’un internaute français sur 3 (30 %) a consulté au moins une fois par mois un site de piratage de films et séries TV (que ce soit en streaming, téléchargement direct ou P2P) en 2015, soit plus de 14 millions de Français contre 13,4 millions en 2014. Entre 2009 et 2015, la croissance des visiteurs de ces sites a ainsi progressé de 24,15 %. Selon l’étude, qui a mesuré l’utilisation de 371 sites pirates, le téléchargement par DDL a été particulièrement plébiscité en 2015, atteignant un record d’utilisateurs mensuels (7,67 millions), devant le P2P (5,8 millions) et le streaming (5,4 millions). On y apprend également que le téléchargement est davantage utilisé par les hommes (61 %), là où les femmes préfèrent le streaming (51,1 %). Sans surprise, les plus gros utilisateurs de ces sites sont les 34-49 ans (30,8 %) et les 25-34 ans (22,4 %). Leur profil social est plutôt élevé, 36,5 % des pirates étant des cadres CSP+ contre 30,9 % de CSP-, et 45,6 % disposant de revenus compris entre 27 000 et 54 000 euros par an. A noter, que les élèves et les étudiants ne représentent, au final, que 10 % de l’ensemble. Parmi, les films les plus piratés en 2015, on retrouve Jurassic World, La Famille Bélier, Taken 3 ou encore Mission Impossible – Rogue Nation. Côté séries, The Walking Dead et Game of Thrones arrivent en tête des séries le plus piratées en 2015.


  • LES SMARTPHONES ARRIVENT A MATURITE

     

    Le marché des smartphones entre dans une phase de maturité, selon Gartner. Ce qui se traduit par des prévisions de ventes impressionnantes (1,5 milliard d’exemplaires dans le monde en 2016, soit 47 téléphones par seconde, et 1,9 milliard en 2020) mais aussi par un ralentissement des rythmes de croissance. Après une hausse de 14,4 % en 2015, le chiffre sera de + 7 % en 2016 et le secteur n’enregistrera plus de croissance à 2 chiffres, selon Gartner. IDC estime de son côté que le marché du smartphone ne représentera que 1,48 milliard d’unités vendues en 2016. La faute à la saturation des marchés avec des taux de pénétration de 90 % dans les marchés matures (Amérique du nord, Europe de l’ouest, Japon et certains territoires d’Asie-Pacifique), un rythme de renouvellement plus lent (tous les 2,5 ans dorénavant) et une baisse des subventions pour les achats de smartphones de la part des opérateurs. Les acteurs du secteur se concentrent donc dorénavant sur les marchés à fort potentiel comme la Chine et l’Inde.


  • RECUL DES VENTES DE PC AU 1ER TRIMESTRE 2016

     

    Au 1er trimestre 2016, le marché du PC en France suit la tendance mondiale, affichant des ventes globalement à la baisse, même si elles sont moins marquées. Selon le cabinet d’analyse Gartner, les ventes de PC tous supports confondus ont en effet reculé de 5,7 % au 1er trimestre dans l’Hexagone à 2,1 millions d’unités. A comparer aux 9,6 % de baisse enregistrés au niveau mondial (plus de 60 millions de PC écoulé) et aux 7,6 % de recul global en Europe de l’Ouest (12,4 millions de PC). Globalement, le segment grand public est à la peine, avec un recul de 10,9 % par rapport à l’année dernière en France. Le marché professionnel parvenant à limiter la casse avec un repli de seulement 1 %. En ce qui concerne les formats, le marché des portables traditionnels a représenté 49 % des PC vendus en France sur le 1er trimestre, selon Gartner, alors que les desktops et les ultramobiles premiums ont représenté respectivement  34 et 18 % des ventes. La croissance sur les convertibles et formats détachables s’est maintenue autant chez les professionnels qu’auprès du grand public. A noter enfin que le segment des hybrides est le seul à afficher une croissance (+ 13 %). Du côté des constructeurs, HP maintient sa position de leader en France avec 24,3 % de PDM et une croissance de 3,5 %, devant Asus (17,7 % de PDM) qui affiche une croissance de 8,6 % et ravit la seconde place à Lenovo (- 12,8 % sur le trimestre). C’est le groupe Acer qui subit le plus fort revers (- 28,6 % en France). Isabelle Durand, analyste chez Gartner, ne prévoit pas d’amélioration sur le marché français avant le troisième trimestre 2016.


  • UN DEBUT D’ANNEE 2016 POSITIF POUR LES BIENS D’EQUIPEMENT DE LA MAISON

     

    Le marché des biens d’équipement de la maison en France a enregistré un chiffre d’affaires de 7,7 milliards d’euros au premier trimestre 2016, en hausse de 7,2 %. L’EGP se porte bien grâce aux effets conjugués du passage à la TNT HD et de l’Euro 2016. On notera la bonne santé des systèmes de chaînes connectées (+ 26 %) et des petites tailles d’écran (jusqu’à 32 pouces) alors que le Home Cinéma baisse de 34 % en valeur. De son côté, la micro-informatique progresse de 2,9 % grâce aux notebook (+ 4 %) tandis que les tablettes continuent à fortement décroître. La croissance des PC gaming s’accompagne d’une augmentation des ventes de matériels et périphériques. Enfin, le secteur des télécommunications progresse de 5,9 %, principalement tiré par les smartphones (+ 8 % en valeur) et les wearables (+ 50 %  en valeur). Les montres connectées haut de gamme (prix moyen supérieur à 250 euros) sont par contre les seules à avoir bien performé.


  • GOOGLE PLAY SE DEVELOPPE DE MANIERE SPECTACULAIRE

     

    Depuis 2012, la croissance de Google Play dans le monde est spectaculaire. App Annie révèle en effet que le nombre de téléchargements a été multiplié par près de 4 et que le chiffre d’affaires lié au store a été multiplié par 35 ! Selon l’institut d’études, la croissance en part de marché de Google Play est encore plus forte dans les marchés émergents comme l’Inde, le Vietnam et le Pakistan, et devrait encore s’accélérer à mesure que les infrastructures et la pénétration des smartphones se renforcent. Comme chez Apple, le classement des applications les plus populaires reste dominé par les réseaux sociaux, Facebook détenant les 4 apps Google Play les plus téléchargées de tous les temps (Facebook, Messenger, WhatsApp et Instagram). Du côté des jeux vidéo, ce sont les jeux de type casual qui se taillent la part du lion, avec 9 des 10 jeux les plus téléchargés de tous les temps sur le store. Un top complété par le jeu de stratégie Clash of Clans. Subway Surfers, sorti il y a 3 ans, occupe ainsi la 1re place en se maintenant dans le Top 10 dans plus de 72 pays.


  • Numéro 227 – Juillet 2016

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    Produits dérivés, relais de croissance du jeu vidéo

    Le monde du jeu vidéo en magasin accompli une réflexion importante sur les besoins du consommateur et sur ce qu’il recherche sur un point de vente. Dans ce cadre, les produits dérivés une apparition de plus en plus remarquée dans les linéaires. Un enjeu très important. Afin de mieux cerner les enjeux du segment des produits dérivés. MultiMédia à La Une a demandé à des experts (analyste, licencieurs, spécialistes du secteur et revendeurs) de nous apporter leur éclairage.

     

    « La réalité virtuelle, une priorité pour la Fnac »

    La Fnac entend s’appuyer sur la réalité virtuelle pour faire vivre l’univers du gaming dans ses linéaires en fin d’année. Explications avec Benjamin Robinet-Perrin, directeur du jeu vidéo à la Fnac, sur la politique de la Fnac sur le secteur du jeu vidéo.

     

    2016, année exceptionnelle pour PlayStation

    2016 sera une année exceptionnelle pour l’écosystème PlayStation avec une PS4 qui écrase tout sur son passage, beaucoup d’excellents titres comme Uncharted 4 ou Gran Turismo Sport ou le lancement en grande pompe du PlayStation VR. Interview de Philippe Cardon, vice-président Europe du Sud de Sony C.E..

     

    Activision Blizzard sur tous les fronts

    Activision Blizzard symbolise la fusion réussie entre tous les modèles économiques de l’entertainement du plus traditionnel aux plus innovants. Une symbiose qui se traduit par d’excellents résultats et l’arrivée continuelle de nouveaux concepts. Michael Sportouch et Pascale Courtois d’Activision Blizzard nous explique la stratégie de l’éditeur.



  • Numéro 227 – Spécial Idef

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    Une 20e enquête à l’heure du transmédia et de la segmentation des éditeurs

    Le monde du jeu vidéo accompli actuellement une mue importante qui impacte les relations en éditeurs et enseignes. Pour sa 20e enquête où la distribution juge les éditeurs de jeu vidéo, MultiMédia à la Une vous propose une synthèse complète des notes des prestations commerciales, éditoriales et opérationnelles des éditeurs distributeurs de jeu vidéo.

     

    Le jeu vidéo dépassera les 100 milliards de dollars dans le monde

    Le marché du jeu vidéo réussit actuellement sa mue en passant du tout physique à des modèles économiques diversifiés, à une répartition géographique plus harmonieuse et à une multiplicité de supports et de vecteurs de commercialisation… Ce qui permet au jeu vidéo d’augmenter année après année son chiffre d’affaires et son audience. MultiMédia à la Une s’appuyant sur les données de nombreux cabinets d’études analyse les perspectives du marché du jeu vidéo.

     

    Le jeu mobile, un marché qui arrive à maturité

    Les modèles économiques, désormais diversifiés et matures du jeu mobile, lui permettent de dégager de solides chiffres d’affaires alors que de nouveaux défis (réalité virtuelle, objets connectés…) se profilent. Nicolas Beraudo, directeur marketing EMEA d’App Annie, nous fait part de ses anticipations sur le secteur.

     

    Réalité virtuelle : Eldorado ou mirage ?

    Eldorado ou mirage ? A la fin du premier semestre d’une année que tout le monde qualifie comme celle du décollage de la réalité virtuelle, il est toujours aussi difficile de se prononcer. MultiMédia à la Une fait donc le point sur les perspectives autour de ce concept qui suscite autant d’espoirs que d’interrogations.